Newzoo中美玩家动机对比研究
继去年四月的“游戏玩家细分”(Newzoo’s Gamer Segmentaiton)后,Newzoo 又开展了有史以来规模最大的《游戏玩家动机研究》(Gamer Motivation Study),此次研究将目光聚焦在了全球最大的两个游戏市场——中国和美国。
中美两国的游戏玩家动机差异明显:美国玩家寻求逃避现实;中国玩家更加痴迷于挑战
我们发现,此次研究所涵盖的中美市场中的游戏玩家,他们的游戏经历比以往任何时候都多,48% 的美国玩家和 34% 的中国玩家现在玩过的游戏数量比过去三年还多。这足以说明,游戏不仅仅已经成为了主流产业,游戏内容的吸引力和多样性更加突出。
但是中美游戏市场,玩家参与游戏的初衷却有所不同。如下图所示,中国游戏玩家更加倾向于涉及竞赛、探索和策略性内容的游戏。
逃避现实和消磨时间是美国玩家的主要动机 中国玩家更倾向于涉及竞赛、探索和策略性内容的游戏 | |||||||||||||
参与游戏的动机排行榜 | (总量:所有玩家) | |||||||||||||
美国 | 中国 | 中美两国在参与游戏动机方面存在明显差异,部分原因要归结于东西方游戏风格和游戏体验方面的不同。 当两国进行性别对比时,这些差异就映射出来了。 | |||||||||||
1 | 逃避日常生活 | 48% | 1 | 消磨时间 | 37% | ||||||||
2 | 消磨时间 | 47% | 2 | 完成游戏目标 | 36% | ||||||||
3 | 完成游戏目标 | 28% | 3 | 探索世界/故事线 | 35% | ||||||||
4 | 游戏很容易上手 | 27% | 4 | 挑战自我 | 32% | ||||||||
5 | 探索世界/故事线 | 26% | 5 | 社交 | 27% | ||||||||
在中国,男女参与游戏的动机比较相似。 | |||||||||||||
在美国,更多女性参与游戏的动机是出于休闲目的。 | 在中美市场中,以探索故事情节为动机的玩家人群,男性占比要高于女性。 | ||||||||||||
美国 | 美国 | 美国 | 中国 | ||||||||||
42%(男) | 52%(女) | 23%(男) | 32%(女) | 30%(男) | 22%(女) | 39%(男) | 31%(女) | ||||||
消磨时间 | 游戏很容易上手 | 探索世界/故事线 | 探索世界/故事线 | ||||||||||
备注:所有玩家:包含了电脑、游戏主机、移动设备的所有游戏玩家 数据来源:Newzoo的《游戏玩家动机研究》 |
另一方面,逃避现实正成为驱动美国本土玩家参与游戏的主流因素。有意思的是,对于 48% 的美国玩家和37%的中国玩家而言,玩游戏的动力只是消磨时间。
在中国,男性和女性参与游戏的动机基本相似。不过,还是有一些游戏可以体现出对不同性别的吸引力差异。
Newzoo 之前的研究表明,中国的主流玩家类型是超级玩家,这些人占据了中国游戏玩家总数 23%。而在美国,主流玩家类型则是休闲型玩家。
中美玩家对游戏相关内容的需求也有所不同
与美国玩家相比,中国玩家更喜欢观看高水平的游戏表演或技能展示,并及时了解最新游戏或热门游戏。而在大洋彼岸,美国玩家则希望提高自己的游戏技能。
如下图所示,两大市场的玩家之间仍然存在一些交叉,例如有 34% 的美国玩家和 35% 的中国玩家会通过观看游戏内容来向其他玩家学习。
首要动机:学习和高水平游戏表演 美国观众会把观看游戏视频内容作为次要娱乐方式;中国观众则更关心是否可以及时了解游戏更新。 | |||||||||||||
观看游戏视频内容的动机排行榜 | (游戏内容观众) | |||||||||||||
美国 | 中国 | 与美国玩家相比,中国玩家更喜欢通过观看高水平游戏表演和技能展示,及时了解最新游戏或热门游戏。 但在大洋彼岸,美国玩家则利用这种途径,旨在提高自己的游戏技能。 | |||||||||||
1 | 向其他玩家学习 | 34% | 1 | 观看高水平游戏表演或技能展示 | 58% | ||||||||
2 | 寻求游戏帮助 | 33% | 2 | 及时了解游戏更新 | 46% | ||||||||
3 | 观看高水平游戏表演或技能展示 | 33% | 3 | 向其他玩家学习 | 35% | ||||||||
4 | 及时了解游戏更新 | 32% | 4 | 喜爱流媒体主播的个性 | 30% | ||||||||
5 | 背景娱乐 | 32% | 5 | 了解其他内容 | 27% | ||||||||
中美两国的男性都更爱好观看高水平游戏表演或技能展示。 | |||||||||||||
美国 | 中国 | ||||||||||||
35%(男) | 29%(女) | 60%(男) | 55%(女) | ||||||||||
观看高水平游戏表演或技能展示 | 观看高水平游戏表演或技能展示 | ||||||||||||
备注:观众——观看游戏视频内容(包括:直播流媒体、重播和预录式视频内容)的人 数据来源:Newzoo的《游戏玩家动机研究》 |
本文编译自 Gamers in China and the U.S.: What Really Motivates Their Game-Related Playing, Viewing, and Owning?
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