2020手游出海热势不减 休闲游戏进入创新拐点
2020 年国内游戏行业回暖情况有待观察。据媒体统计,2019 年全年共下发各类游戏版号 1571 款,对比 2017 年为 9384 款,在数量上可谓是“雪崩”,即便是只有 4 个月下发版号的 2018 年,仍有 2087 款游戏获批。从版号重发后的 1 年时间来看,寄托于版号重发来带动国内游戏市场的回暖还有一段很长的观察期。
面对国内市场迷雾,“出海”仍然是 2020 年国内大部分游戏企业的希望所在。
中国音数协游戏工委的《2019 年中国游戏产业报告》显示,2019 年中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到 1895.1 亿元,同比增长 15.3%,与此同时海外市场实际销售收入达 115.9 亿美元,增长率 21%,海外市场的收入增速已高于国内市场。伽马数据研究显示,目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速,国产移动游戏在海外市场已经建立起一定优势。
全球广告聚合变现工具 TopOn 基于 2019 年国内出海手游在海外市场的广告变现效果进一步研究发现,2019 年中国出海手游厂商除了大众持续关注的欧美 T1 区域市场外,在日本市场找到了合适的玩法跟题材,中国市场风靡的网赚真金类玩法在印度市场也大受欢迎,从游戏下载量排行榜来看,除了传统强势的几款中重度游戏,更多的是国产休闲游戏特别是超休闲游戏的频繁上榜更迭,其中中小游戏厂商占据了很大一部分。苛刻的市场环境下,休闲游戏可谓是中小游戏出海厂商的“救命稻草”。TopOn 成立于 2017 年,专注于为全球移动应用开发者提供广告平台管理及变现优化服务,为开发者提供免费的变现管理及数据监测工具。
据 TopOn 在接受媒体**介绍的情况来看,休闲游戏的发展在 2020 年的出海市场即将发生新的变化。
从 2019 年下半年开始,海外超休闲游戏市场开始进入存量阶段。App Annie 发布的数据显示,在 2019 年 Q2 全球超休闲游戏下载量比 2018 年同期增长了 5-6 亿,但是可以看到 2019 年 Q3 环比增长率已回到 2018 年 Q4 的水平,开始进入存量阶段。玩家总量不变而入局者增加,导致大部分发行商对于超休闲游戏的发行要求也提高了,发行产品的最低次留标准从最早的 35% 提到了超过 45% 甚至 50%。
买量成本也受竞争的增多而有所增加。近 3 年来的手游出海热潮,推升了海外市场的买量成本。市场调研公司 Liftoff 通过对近一年内推出的 500 多款应用研究后发现,出海手游厂商大约花费 4.35 美元买到一个新 iOS 用户,成本同比增长 16.5%;而一个付费用户,厂商买量的平均成本在 35.42 美元左右。在休闲游戏方面, 2019 年 CPI 为 3.22 美元,CPP 为 30.05 美元,对比 2018 年分别增长 3.2% 与 11.1%。
超休闲游戏需要具备超大量级和超低买量价格,配以大量的广告变现才能形成较为可观的盈利规模。国内外超休闲游戏的推广路径差不多,Voodoo、Ketchapp 等国外超休闲游戏大厂也需要在前期大批买量获得关注,其中甚至有 50% 以上的流量是自有产品矩阵互导,游戏爆红后通过广告+内购盈利。因此哪怕是 1% 的成本提升,对于超休闲游戏实现盈利的影响也很大。
休闲游戏玩法及收入结构开始发生变化。随着玩法、创意的枯竭,超休闲游戏开始走向同质化发展,玩家对游戏的要求也开始提高,因此 Greenpanda 的放置类游戏、Habby 引领的 Roguelike《弓箭传说》因此大受欢迎,就连 Voodoo、Saygames 等主导的“基础玩法+闯关”的超休闲游戏也开始过渡到“核心玩法+题材+数值体系”的中度休闲游戏,发展多元化产品,商业化模式也从主要以插屏(视频)为主的广告变现模式,发展为以激励视频为主、插屏视频为辅,同时兼有内购收益的组合模式。
对于以休闲游戏出海为主要方向中小游戏厂商而言,面对以上趋势变化,需要重点做好几点:
首先是提升用户生命周期。对于以广告变现为主的休闲游戏,首先面临的就是玩家的流失。优化留存才能提高用户生命周期,创造更多的变现价值。提升用户留存的核心在于推出创新玩法的新品,可以借鉴传统经典的游戏玩法,如贪食蛇、俄罗斯方块等基础上的微创新,并且在新品的推广时借由 Cross Promotion 交叉推广的方式,将新品推送给原有用户群,借由产品矩阵的形式实现用户生命周期的延长。Voodoo、Saygames、Good Job Games 都是以这种方式构建起了各自的超休闲游戏版图。
其次是对广告变现收益的精细化运营。对休闲游戏而言,买量成本增高的情形下,提升用户所产生的广告收益,是有效对冲的手段。
在提升广告变现收益上,海外广告变现平台基本都支持配置底价的,低价配置策略按照 eCPM Floor 从高到低设置 Waterfall。游戏上线前期,要频繁关注不同 Waterfall 层级的 eCPM&Fillrate 的数据变化来调整 Waterfall 排序,可以通过做 A/B 测试,对同一个广告位,按照一定的流量分配比例设置两个不同的 Waterfall 排序,对比不同广告排序策略的数据结果来选择最终的 Waterfall 排序。也可以考虑接入支持 Header Bidding 的广告平台,相对比传统的 Waterfall 方式是基于历史数据预估 eCPM 进行排序而言,Header Bidding 支持实时竞价则能第一时间知道具体广告平台的变现效果,将每次展示机会分配给出价最高的广告平台,实现收益最大化。
然后是搭建完整的数据 BI 体系。在竞争白热化的手游出海市场里,大多数手游开发者都会碰到如何买量&买规模化的量、ROI 能否打正、产品留存&游戏时长如何调整等难题。通过组合买量 CPI 与变现 LTV 建立 ROI 的数据模型,可以找出真实有效的获客渠道。打通买量与变现,同时细化数据到渠道级甚至用户级,驱动实现 LTV > CPI 的目标,可以使厂商与产品实现正向发展。据 TopOn 介绍,2019 年开始就已经有很多公司借用三方平台(推广三方 tracking、变现聚合)的专业能力搭建属于自己的手游 BI 数据体系,打通推广、产品、变现等环节以快速指导选品、推广与变现策略。
最后是开发“核心玩法+题材+数值体系”的中度休闲游戏。众所周知,超休闲游戏之所以同质化严重就是由于玩法太过简单,游戏壁垒不高,同类产品两三周就能抄出来。而具备数值体系的中度休闲游戏,能加大被抄袭的难度,为自己多争取 3-6 个月的推广窗口期。这一点是中国手游厂商的强项,相比较于玩法的创新,中国手游厂商更擅长于游戏数值体系的设计。并且具备“数值体系”的中度休闲游戏能带来更好的游戏内体验,更容易提高用户留存。这对以广告变现为主要收益来源的休闲游戏更是获益巨大,同时游戏内还能适当结合数值体系增设更多内购环节,变现形式可以更加丰富,但要在游戏设计之初,就规划好广告和内购的付费比例。其中在广告收益方面,根据 TopOn 的数据,中度休闲游戏的激励视频收益占比能到 60% 以上,总展示占比在 40% 以上。
2020 年虽然刚刚开始,但超休闲游戏疲态已现,具备数值体系的游戏开始受到海外手游玩家欢迎,这个变化对于志在出海的中国手游厂商来说是利好因素。“凑合产品+凑合买量”就能赚钱的阶段已经过去,未来的出海厂商需要形成产品、推广、变现等一整套精细化数据运营思维,选择像 TopOn 这类专业的广告聚合工具合作实现 LTV>CPI 的目的,毕竟下一个出海爆款究竟如何无人知晓,但是做到爆量还是有法可循的,新一年的出海游戏市场值得所有厂商投入。
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