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DAU

每次更新DAU降低15%-30% 你还不重视版本迭代?

nicole林  • 

在我们的游戏运营中,版本更新是必不可少的规划之一。在迭代速度方面,现在很多手游产品都能保持30天一个版本的速度。但是大部分人都是比较关注产品上线那一波,而我们应该考虑得更长,因为这不是一波就结束。现在我们看到很多产品后期版本迭代的计划是没有的。

一、贸然全覆盖伤害大 每次更新DAU降低15%-30%

从手游的爆发到现在,已经经历3年多的时候。游戏的各类更新方式也层出不穷,游戏陀螺从渠道方面的反馈了解到,现在的版本更新主要有两类:

1、全包覆盖,不管是什么内容,只能重新下包更新;
2、一些资源类的热更新,如果涉及到底层代码的话只能靠全包覆盖更新,特别是Unity开发的产品。

在现实中的在版本迭代方式上,还是有很多厂商选择全覆盖式的安装更新方式,这种方式有一个非常大的问题,那就是对游戏用户的伤害,每次更新活跃度至少降低15%~30%。我们知道收入的来源=DAU*付费率*ARPU,如果DAU下降的非常厉害,那必然会对收入有着非常大的一样。然而这样的问题在国内的CP中依旧存在。

如果选择了全覆盖式更新,建议保持在3~6个月一次。同时也要有相关的配合举措:

● 如果必须要全覆盖更新,建议3~7天前在游戏内公布,可以以游戏公告、文件、滚屏等形式通知用户;
●  更新可以做成一个运营活动,更新之后可以给用户一些小奖励,这在很大程度上会减缓DAU造成的损失,目前来看,一个季度一次热更新影响基本不大。

二、已经在被大厂采用中的热更新 更新只需“1分钟”

热更新是目前已经大厂的常用方式,它也被称为动态更新。目前在App Store和国内安卓渠道已经比较常见,采用这种方式的好处在于,“绕过渠道审核”的快速更新。很多时候我们会遇到游戏的BUG,或配置一些东西、活动等,发现配置错了需要马上更新,服务端更新是最快的一种方式,但手游现在可能做不到,那就只能通过客户端的更新把这些资源替换掉。

热更新最大的优势就是在出现问题后,瞬间更新几百K或是一两兆的内容就可以解决。某CP也向游戏陀螺分享了这样的观点:版本迭代的热更新,不需要重新提交。更新只需1分钟,服务器就可以重启。例如国内有近百家的渠道,有10家渠道在进行版本更新,他们的上线是不一样的,但他们的服务器却是同一个。这就会造成有的上去了,有的还没上。那么服务器开还是开?只能是先停服等大家都接好了在开。但这是对用户伤害非常大的行为。二热更新可以解决。

三、热更新有技术门槛 CP请视情况使用

如果是iOS游戏,热更新的优势会非常明显,毕竟App Store的审核时间有点长。不过App Store对这种“绕过审核”的行为是不支持,但目前也没有表现明显的反对。而国内安卓渠道在这方面比较支持,游戏陀螺沟通了一些渠道负责人,在他们看来,快速解决问题是最关心的问题,而非是否要提审。不过通常来说既然是和渠道有合作,在基本的审核常见问题方面是不会有犯错误的 。

热更新有一定的技术门槛,基本上大家都是各做各的并没有一个很好的开源交流。而在开发方面游戏需要以cocos开发,用lua脚本写程序,才可以实现不更新客户端只更新脚本的“绕过审核”。其实Unity3D开发的产品也可以用,具体用到的是ulua(可百度搜索具体信息)。

最后补充一下分包下载的问题:

由于一些游戏包体过大,CP常会采用分包的下载的形式。但分包的话,一定要把第二个包的时间足够往后推。因为当用户还没有建立忠诚度的时候,让用户在去下一个包容易流失,我们的初衷是让下载+更新比整包更适合。一般来说,用户在玩2个小时后就可以建立一个玩家对游戏的认可度,这个时候在去下一个包更容易接受。



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