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520只能表白?谈谈怎么让一个APP活动更有效的提升收入

nicole林  • 

下面说的都是“短线”运营的做法,虽然我内心深处很不愿意做短线,但是环境所迫,还是得走这条路。之前写过接近40篇文章都是关于活动的,而这篇文章是一个整合,不说局部,说全局。

一、单一活动

520只能表白?谈谈怎么让一个APP活动更有效的提升收入


先说怎么让一个活动更有效的提升收入,我觉得就3个点:需求,定价,形式。

520只能表白?谈谈怎么让一个APP活动更有效的提升收入


1、需求是最核心的东西

只有玩家想要的东西才能勾起付费欲望。首先需要搞清楚的问题是:满足哪些玩家的需求?免费玩家和付费玩家的需求是不同的,我们80%以上的收入来自花钱最多的20%的玩家。所以不言而喻,首先需要把握大R玩家的需求!下面的问题就是如何准确的把握他们的需求?

1、自己深入玩游戏,让游戏告诉你;
2、看看这些玩家都在买什么(数据分析);
3、多跟这些玩家聊天(玩家会撒谎,这点需要注意)。

PS:免费玩家的需求同样需要照顾,满足免费玩家就一个目的:不求你花钱,只求你留下来!

2、定价很关键!也很难!

价格定高了,玩家不买账,价格定低了,不但会影响游戏价格体系,还有可能伤害大R玩家。(大家应该都体会过刚买到手的东西价格狂降的感受)所以价格一定要适中,高了不行,低了也不行。

定价的难度就在于,你需要把握玩家的心理价位,而不是策划算出来的。合理的定价不是一个具体的值,而是一个范围,这个范围没人能告诉你,只能靠不断的分析,感受,试错来慢慢纠正。更复杂的是:这个范围在不断的变化,一般情况下,会越来越低!我去“猜”这个范围,主要综合下面几个方面:

1、看作用和功能。如果一个提供100属性的道具玩家愿意出100块,那么200属性的就能在200块左右;
2、看稀有度。越稀有的东西溢价越高;
3、看附加价值。如果这个东西有华丽的外观,或者有一些炫耀的作用。那么还能再卖贵点;
4、价格换算。这个复杂一点,也是很多玩家算价格的方法。比如打怪有1%的几率掉落这个道具,每次打怪消耗1体力,1体力在花钱买需要1块钱。那么这个道具在玩家心目中的价格就低于100块,因为打怪会获得其他收益。(在国人眼里,时间都不值钱,所以他们几乎不会算时间价值);
5、看看之前活动效果和玩家反馈。如果之前活动卖过这个东西,那么就有数据依据了;
6、如果想做以前没做过的道具,那么建议从高价卖起。游戏里,价格只能降,不能升。

3、形式只是锦上添花

不要迷恋各种花式的活动,只有做好前2点,形式才能有锦上添花的作用。应该花90%的精力在前两点,不要在形式上浪费太多时间。关于形式,有很多可以创新和思考的地方。但是有几点需要提醒一下:

1、不要为了形式而把活动的门槛提的太高;
2、不要强迫玩家做些什么,有些玩家对你的活动并不感兴趣;
3、不要让玩家想花钱却花不出去。

二、活动集合

让一个活动的效果显著是比较容易做的,送一个玩家特别想要的好东西(看玩家的消费构成就能很快发现),加上足够便宜的价格就行。但是如果想让一系列的活动持续的拉升收入是一件不简单的事情。

比如你送一个很好的宠物宝宝,收入迅速上升。但是你不能一直做宠物宝宝,因为每个玩家需要的宠物是有限的,满足后就不再需要。除非你送更强的宠物。不断的送更强的宠物也不是一直有效的。宠物是需求量较低的消费点,就算是需求量较大的消费点,也不能一直做,早晚会饱和或者遇到瓶颈。

不断的降价也是有负面效果的,不断降价就意味着已购买的玩家,手上的东西会不断贬值。而最早购买的玩家往往是花钱最多的玩家。这样会伤害到这批大R用户。所以要学习卖手机的做法:降价之后稳定一段时间,再降价。让用户觉得我的消费在一段时间内是保值的,至于这段时间多久合适,也没有标准的说法,只能凭直觉。

所以,要想让一系列活动持续的,有效的提升收入,就需要稳定活动的力度(打折力度,赠送比例),不断去把握玩家变化的需求点,不断的迎合玩家,用合适的价格投放合适的需求点。

PS:整个游戏行业的活动比例已经非常高了(花100送100是很普通的活动力度),所以要再看大一点。整个行业就是一个系统,如果你的产品有很多同质化产品,而你的活动力度又不如其他产品高,就会有劣势。除非你的产品有较大差异化(再大的差异化,如果产品成功,被山寨也是早晚的事情,所以在大陆就要用最简单粗暴的手段,疯狂整活动…)。

三、活动与产品

活动不是独立的,是游戏的一部分。《系统思考》告诉我们不要瞎子摸象,不要只看局部。就像吸毒,能够快速带来快感,但是长期来看是有很大负面作用的。大陆都这么玩,因为行业浮躁。心动不这么玩,所以神仙道能坚挺这么长的时间。我认为最好的活动是:把活动当做游戏的一部分,而不是脱离产品一味的收钱(很美好,但是很难实现)

1、活动可以弥补游戏当前版本的问题,平衡资源的产出和消耗

例如有一个版本导致了资源A产出过剩,下个版本可能需要一些时间来完成,那么在版本更新前,就可以考虑用活动的方式来消耗资源A,让玩家能够兑换一些道具,来避免资源A泛滥。

2、通过活动来丰富游戏内的玩法

如果游戏玩法比较单薄,那么可以通过活动的组合来丰富游戏的玩法。比如PVE掉落几种道具(掉落活动),通过几种道具的组合能够兑换玩家想要的东西(兑换活动)。就可以建立一些短期或者中期的目标。

3、通过活动来增加玩家之间的交互

继续上面的例子,PVE掉落的一些道具,PVP也会掉落(或者抢夺)一些道具。通过道具组合来兑换奖励。如果游戏内有交易系统,还可以让玩家交易一些非关键性道具(关键道具玩家会刷小号)。或者高级玩家和低级玩家能够获得的道具有差异,来促进高级玩家和低级玩家之间的交易。(交易都会存在刷小号的情况,所以需要慎重考虑,做好限制)

4、活动可以作为试验田

活动是可以有结束时间的,所以如果对新系统没有较大的把握,可以当做一个活动来更新,然后发现问题,修复问题。等系统没有问题后再长期开放。

PS:上面说的都很美好,但是现实是比较残酷的,开发几乎会花所有的精力去开发版本,修改产品。运营和开发组深度结合才能实现上面所说的。


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