美国 App Store 2010至2015榜单演变 + 畅销榜Top 100现状分析
美国当代著名教育学家,前哈佛大学校长Derek Bok曾说过,“教育确实昂贵,但无知的代价更大(If you think education is expensive, try ignorance)”。在中国游戏圈,有人这么说,成功进入欧美市场才是真正的出海。可见要成功打入欧美市场,并非一件易事。尽管我们知道典型中国风或亚洲风游戏在欧美地区不吃香,那么什么类型和画风的游戏会受到欧美玩家的欢迎呢?
这个系列将深度探讨西方游戏类型及画风对用户获取的影响,共分为5部分。美国从2010年休闲单机时代到2015年讲求混合/高LTV产品的时代,中间经历了Facebook休闲、核心游戏的移植,那么当前畅销榜现状又如何?今天我们重点介绍美国App Store在2010 – 2015年间的榜单变化及目前畅销榜Top 100的游戏类型现状(文中数据摘自于App Store 2015年10月12日)。
选择游戏类型和画风需考虑三大要素
根据NewZoo数据显示,美国2015年游戏市场规模预计为220亿美金,付费玩家占59%,平均每位付费玩家每年花费约200.15美金。如何才能吸引这批付费用户?游戏类型和画风很关键,因为他们决定了你的潜在用户群、游戏内容的可扩展性及游戏设计。因此,在选择游戏类型和画风时,需要考虑三方面:
1. 潜在目标用户
你选择什么样的游戏类型和画风就决定吸引什么样的用户。因此,你需要考虑的是这个游戏类型和画风是否会吸引玩家留下来并且消费?潜在目标用户群体有多大?
2. 内容可扩展性
游戏类型和画风跟游戏内容有很大关系。如果游戏设计需要可扩展性的内容,比如“卡牌游戏”(CCG/TCG),画风选用拥有无限能力的角色和怪物概念的效果(如魔幻风)比局限性强的画风(如战争军事类)好,因为像战争军事类一般会局限于某一历史时期。
3. 跟游戏设计相匹配
游戏类型和画风必须跟游戏设计相匹配,比如,写实风格的僵尸类游戏配上老虎机玩法就很不和谐,因为这类僵尸游戏通常吸引的是成年男性用户,而老虎机游戏通常吸引的是女性用户。
美国App Store 2010-2015游戏榜单变化
前面提到游戏类型和画风不仅吸引特定的玩家和付费用户,跟游戏设计也有很大关系,现在我们一起看看2010-2015年美国App Store榜单的演变,重点看游戏设计的变化:
2010 – 休闲单机独领风骚
2007年,Zynga成立,一度成为社交游戏巨头,同时也让社交游戏成为Facebook的主流;也是在同一年,第一代iPhone问世。
2010年,休闲单机游戏占领App Store,付费下载游戏如《愤怒的小鸟》霸占了畅销榜,大部分F2P游戏还是文字类RPG,同时isometric(2.5D或伪3D)休闲模拟类游戏也开始出现了。
2011 – Facebook类社交游戏爆发
这时,休闲模拟类游戏开始爆发,很多公司把Facebook上热门的社交游戏的玩法(如Zynga的《Farmville》)搬到手机上,像Storm8,Pocket Gems和Tiny Co等公司对这类游戏设计信手拈来,他们的社交模拟建造类游戏如《Farm Story》和《Tap Zoo》占领了App Store畅销榜。
2012 – Facebook核心游戏移植,CPI高涨
这年,曾在facebook平台大获成功并专注于核心游戏的公司如Kabam,开始寻求在移动平台的成功。之前两款核心手游代表作都是文字类RPG,一款是Storm8的《iMobsters》,另外一款是Addmired(Machine Zone的前身)的《Original Gangstaz》。这年开始更多高品质、复杂的游戏从Facebook平台移植到移动平台如Kabam的手游版《亚瑟王国(Kingdoms of Camelot)》等占领了榜单。
同时,日本卡牌游戏的成功带动了Gree,DeNA等日本巨头的国际扩张之路。卡牌游戏《巴哈姆特之怒(Rage of Bahamut)》因其创新、高效且改良的游戏玩法霸占畅销榜。这类游戏提高LTV的同时,也提高了CPI,对美国本土开发商产生很大的影响。Gree和DeNA投入巨大的广告费用,以至让人觉得在一夜之间,平均用户获取成本提高了65%。
同时,F2P老虎机游戏也开始出现了。
2013 – 品质和运营
游戏品质要求越来要高,休闲游戏如King的《Candy Crush》、Supercell的《Hay Day》不仅提高了游戏品质,而且重新定义了手游的交互体验。
另外,借鉴日本在线运营模式的游戏如《Modern War》也占领了畅销榜。
2014 – 社交,IP
社交博彩类游戏开始霸占畅销榜榜单。《部落冲突》以其高品质加受众广泛的画风让中核游戏(midcore)拥有了大众用户,并且该游戏开始长期霸占畅销榜第1的位置。开发者开始开发核心游戏(core games),提高LTV。
此外,已证明成功的游戏类型开始与IP结合,比如《漫威战争英雄(Marvel War of Heroes)》这个IP制作成卡牌游戏,通过IP来降低用户获取成本。
2015 – 混合, LTV
今年的创新是硬核游戏(hardcore)中的经济体系与休闲模拟游戏中的留存设计相结合如《魔灵召唤(Summoners War)》,以此来延长LTV;休闲游戏搭载明星IP,如早前的Glu Mobile的《金·卡戴珊:好莱坞(Kim Kardashian:Hollywood)》;Machine Zone的《战争游戏(Game of War)》证明实时翻译交流系统、及改良版的中国VIP系统也可以延长留存和LTV。
美国App Store畅销榜:核心游戏和休闲游戏遵循20/80定律
在了解美国手游演变后,我们看看当前美国App Store游戏类型现状(注:以下反映的是美国苹果App Store畅销榜10月份的情况)。
从分类学角度讲,游戏可以分为两大类:核心游戏和休闲游戏。简单点讲,核心游戏指的是针对男性用户的游戏,这类游戏本质上更多是关于竞争;而休闲游戏指的是更加大众化或者是女性用户为主的游戏,这类游戏更多是关于合作。(注:以上仅是观察)
1. 畅销榜Top 100: 核心游戏 占22%,男性用户占77%
在畅销榜Top 100中,核心游戏(Core Games)占了22%,核心游戏中男性用户占77%,女性用户占23%(Newzoo Data Explorer数据)。核心游戏又可以分为两类:一是中核游戏(midcore),占10%,代表中度复杂的游戏设计,受众群体也更加广泛,;二是重核游戏(hardcore),占10%,代表更加复杂的游戏,相对应的受众群体也更小。
Midcore两个典型类型:
1)RPG (角色扮演类游戏) – 关注角色属性、能力,及团队等,比如《真人快打 X(Mortal Kombat X)》、《漫威格斗冠军 (Marvel Contest of Champions)》
2)RTS (实时策略类游戏) –实时互动,关注资源,建造等,比如《部落战争》、《海岛奇兵》
Hardcore两个典型类型:
1)卡牌类游戏(CCG/TCG)-卡牌收集,关注卡牌强化进化,比如《炉石传说》、《魔灵召唤》
2)策略游戏– 关注资源建造,但不强调实时,比RTS拥有更强的社交性及更复杂的设计,比如GOW(《战争游戏》)、COK(《列王的纷争》)
2. 畅销榜Top100 :休闲游戏占78%,女性用户占78%
畅销榜Top 100中,休闲类游戏占78%,基本上休闲游戏和核心游戏的比例遵循Pareto 80/20定律。在这些休闲游戏中,女性用户占78%,男性用户占22%(Newzoo Data Explorer数据)。
休闲游戏主要分为三大类:休闲益智类游戏(Casual Puzzle)、休闲模拟类游戏(Casual Sim)、以及博彩类游戏(Casino),这三类在本质上比较相似:
1)休闲益智类游戏,包括三消、射击泡泡类等游戏,这些游戏整合了合作社交功能,比如《糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)》
2)休闲模拟类游戏:
生活模拟类游戏 ,这类基本上是基于生活方式的模拟,把玩家想象成游戏当中的角色,通常伴随着定制化,比如《金·卡戴珊:好莱坞(Kim Kardashian:Hollywood)》
建造模拟类游戏,包括建筑、资源生产/收集等,比如《模拟城市(Simcity)》
3)博彩类游戏, 主要分为两大类,一是老虎机游戏(Slots)如《Slotomania Casino》,二是一款游戏内含多种博彩类游戏,比如《DoubleDown Casino》
一张图看清美国畅销榜:游戏类型与游戏表现的关系
对游戏分类了解之后,我们来看看这些游戏类型的表现(注:下图中数据为预估值)
上图中,Y轴代表ARPPU/营收,X轴代表留存/活跃。我们可以看出,大部分休闲游戏在右下方,代表ARPPU相对较低但留存活跃高;核心游戏在做左上方,代表ARPPU更高, 但留存活跃低,具体来说:
1. SLG、RPG、卡牌(Card Battle)在左上方,代表ARPPU高,但活跃留存低。这三者比较,SLG的ARPPU最高,但活跃留存方面仅高于卡牌类游戏,排列倒数第2;而卡牌和RPG的ARPPU接近,但RPG留存活跃方面明显高于卡牌类游戏和SLG;
2. 以COC为代表的RTS在右上方,代表吸金能力强,活跃留存高;
3. 休闲游戏三大类中,博彩类游戏(Casino)ARPPU最高,留存活跃也不错,排在中位;休闲益智(Social Puzzle)留存活跃方面最好,但是ARPPU最低;休闲模拟(Casual Sim)的ARPPU比休闲益智高,但留存活跃是休闲类中最低。
其实要进入畅销榜Top 100,一个关键问题就是用户获取,发行商需要购买大量用户,因为核心游戏基本上是小众市场,受众明显少于休闲用户,因而CPI也会比休闲游戏更高,为了尽可能吸引到潜在目标用户,让他们留下来并付费,游戏类型和画风就显的尤其重要。
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