【市场】亚洲主要手游市场双榜排名对应下载量
近日,metaps发布的一份数据中给出了日本、韩国、台湾地区、香港地区这些亚洲主要手游市场上AppStore综合榜、GooglePlay免费新榜排名对应下载量数据。
虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,最重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。近日,metaps发布的一份数据中给出了日本、韩国、台湾地区、香港地区这些亚洲主要手游市场上AppStore综合榜、GooglePlay免费新榜排名对应下载量数据。
注:以下数据来自“MGBC手游海外日暨郑和奖颁奖典礼”上metaps发布的《手游海外推广的基础与创新》。
中国和亚洲各地区手游市场关系
港台地区:香港台湾地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的天然优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容性对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到日本文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与日本手游交锋。
东南亚地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。东南亚地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成熟度仍然不高,推广方式依然比较单一。
韩国:韩国市场几乎处于Android系统的统治之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但最为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成熟的。
日本:目前全球第一的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在日本市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,日本市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。
海外市场上手游不同阶段需要的推广
metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300 万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、 Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。
海外市场上手游产品的推广逻辑
预注册
预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、 Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。
垂直媒体宣传
垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。
冲榜
冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来最大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励性广告的短时高效可以达到迅速爬升榜单的最好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。
metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜最为重要,而AppStore则是综合榜,具体特点见下图。
GooglePlay和AppStore榜单的特点
冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、日本、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到台湾地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万 /周。TOP6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。TOP6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。
台湾地区和香港地区榜单对应下载量及自然流入
而香港地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。TOP6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。TOP6-10 需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。
日本和韩国榜单对应下载量及自然流入
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。TOP6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。 TOP6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。TOP6-10需要的下载量为 25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。 TOP6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。
由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单前列显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入最大化。
GooglePlay冲榜重点
而AppStore榜单上冲榜则主要集中在周末,由于榜单逻辑重视段时间内的下载成绩,所以AppStore上产品维榜难度极高,建议产品分数次冲榜。
AppStreo冲榜重点
线上品牌宣传
线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表情贴图。
Facebook、Twitter优化
Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook 广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和性别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本局这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。
线下品牌宣传
显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。
虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,最重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。近日,metaps发布的一份数据中给出了日本、韩国、台湾地区、香港地区这些亚洲主要手游市场上AppStore综合榜、GooglePlay免费新榜排名对应下载量数据。
注:以下数据来自“MGBC手游海外日暨郑和奖颁奖典礼”上metaps发布的《手游海外推广的基础与创新》。
中国和亚洲各地区手游市场关系
港台地区:香港台湾地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的天然优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容性对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到日本文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与日本手游交锋。
东南亚地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。东南亚地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成熟度仍然不高,推广方式依然比较单一。
韩国:韩国市场几乎处于Android系统的统治之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但最为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成熟的。
日本:目前全球第一的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在日本市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,日本市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。
海外市场上手游不同阶段需要的推广
metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300 万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、 Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。
海外市场上手游产品的推广逻辑
预注册
预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、 Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。
垂直媒体宣传
垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。
冲榜
冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来最大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励性广告的短时高效可以达到迅速爬升榜单的最好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。
metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜最为重要,而AppStore则是综合榜,具体特点见下图。
GooglePlay和AppStore榜单的特点
冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、日本、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到台湾地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万 /周。TOP6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。TOP6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。
台湾地区和香港地区榜单对应下载量及自然流入
而香港地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。TOP6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。TOP6-10 需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。
日本和韩国榜单对应下载量及自然流入
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。TOP6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。 TOP6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。
日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。TOP6-10需要的下载量为 25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。 TOP6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。
由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单前列显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入最大化。
GooglePlay冲榜重点
而AppStore榜单上冲榜则主要集中在周末,由于榜单逻辑重视段时间内的下载成绩,所以AppStore上产品维榜难度极高,建议产品分数次冲榜。
AppStreo冲榜重点
线上品牌宣传
线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表情贴图。
Facebook、Twitter优化
Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook 广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和性别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本局这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。
线下品牌宣传
显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。
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