重磅干货 放眼全球手游市场
<p>近几年,国内手游市场的竞争越来越激烈,随不乏一些脱颖而出取胜的游戏公司,但越来越多的公司或者创业者寻求通过拓展海外市场从而站稳脚跟分出一杯羹,这其中不乏有不少取得成功的应用/游戏公司,例如猎豹、Tap4fun、智明星通等。做海外市场,对于国内专注于出精品的研发和发行公司无疑是很好的机会,把握住各国用户的喜好,有助于你在耕耘海外市场时取得成功。
下面来归纳整理下,国内研发/发行公司出海喜欢去的一些地方的特点和2014年的总收入情况。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>东南亚</strong> </span></p><p>国内厂商首选的第一站都会是港澳台或者是东南亚。
下面先来说说港澳台这几个地区,这几个地区的人口虽然不是特别多,但是游戏的付费是不错的。数据显示,2014年台湾手游总流水约108亿台币,而且台湾地区也是众多国内发行商游戏上线海外的首选测试调优地区,以及海外研发商进入中国大陆游戏市场的首选测试调优地区,充分显示该地区的重要性。而我们再仔细看下台湾游戏的榜单,便可以发现,越来越多国内的手游出现在榜单上。</p><p><a href="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B target="_blank" data-fancybox-group="thumb" rel="lightbox"><img src="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B class="img-polaroid" title="11.png" alt="11.png"/></a></p><p>谈到东南亚,大家首先会关注到五个重点国家,印尼、马来西亚、新加坡、菲律宾、泰国、越南。去年东南亚游戏总收益达到11亿美元,东南亚人口总数为6.26亿人,其中玩家数为1.262亿人,而付费玩家有5970万人。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 印尼</strong></span></p><p> 印尼有2.5亿人口,玩家数3400万人,去年游戏收益为1.81亿美元,付费玩家平均每年消费额达到9.12美元,而该地区57%的人口居住在爪哇岛,其中15-64岁人口占比67%,意味着印尼的潜在游戏玩家数量众多。那么印尼的玩家喜欢社交类游戏,不过目前来说当地智能手机普及率还不是特别高,低端机为主,网络速度也是比较慢的,不过付费习惯还是不错的,ARPU为5.2元人民币一人。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>马来西亚</strong></span></p><p> 马来西亚是一个华人聚集比较多的地区,进入这个地区,一般大家做的语种版本会是中文,英文和马来语。马来文市场需要留意这3个因素:
1)稍有不慎闹到宗教局来插手。
2)暂未有官方机构来监督网络游戏。
3)新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。
为了方便这类不同语种的玩家,一般游戏厂商会在一个游戏版本中设置三种语言,玩家在同一服务器中玩的时候,可以选择自己接受的语种,这样也比较便捷。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>菲律宾</strong></span></p><p>菲律宾拥有1亿的人口,有2720万的游戏玩家,其中1100万人为手机付费玩家,去年全国游戏收益达到9680万美金,付费玩家人均年消费额为8.76美元。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>新加坡</strong></span></p><p>新加坡有550万人口,玩家数280万,付费用户达110万,在这个人口数量较少的情况下,游戏收益去年达到2.01亿美元,付费玩家人均年消费额189.3美元,不过拓展新加坡的用户成本也是比较高的。
泰国
泰国玩家也是很热衷游戏的,泰国有6220万的人口,玩家数1470万人,付费玩家830万,去年的收益高达2.3亿美金。泰国人有一个特点,赚多少钱就花多少钱,也比较热衷于玩乐,每个月公司一般会分月初和月中发两次工资。有制作精良的UI的游戏会比较容易受到欢迎。而且Line轻轻松松在泰国就拿下了千万用户,这也给很多想要拓展这块市场的人们带来了信心,泰国的付费玩家人均年消费额为27.76美元。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 越南</strong></span></p><p> 越南地区这个受中国文化影响比较深的国家,有着9250万人口,玩家数有3140万人,付费玩家数1230万人,去年游戏总收益为1.56亿美金,付费玩家平均年消费额12.67美元,ARPPU为50—70美金每月。这个地区的玩家除了中国武侠题材类的游戏,究竟还喜欢别的什么类型的游戏呢?MMORPG,COC,卡牌等他们也很喜爱。
东南亚地区除了GP以外,也有一些第三方的游戏市场或者是聊天工具类的渠道,当地有一些例如越南的ZALO一款类微信的产品,跟朋友聊过,一些游戏在上面合作的情况还是不错的,泰国的True也在做应用商店,不过刚起步不久。国内一些厂商也在拓展东南亚渠道的业务,也是因为GP在东南亚的支付覆盖做的并不是特别好,目前比较多的发行商或者CP是通过接一些第三方支付来收取东南亚玩家的费用。
国内的一些互联网公司或者是手机终端厂商也在拓展东南亚商店的业务,昆仑的1 Mobile、畅游的Mobogenie、百度的Mobo Market,还有一些手机终端厂商例如TCL、OPPO、华为也都在做着拓展。应用/游戏每日推荐的应用应该也是存在的,不过这个还是需要商务拓展(BD)们慢慢去发现了。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 日本 </strong></span></p><p>日本游戏市场,这个市场比较难开拓。日本人比较热衷于玩本地开发商制作的游戏,由于他们口味比较挑剔,喜欢制作精良的题材,而且一般来说国外的本地化团队翻译的东西会让他们感到不适,因此想拓展日本市场的策略一般是需要雇佣日本人来做,才会比较容易取得成功。
虽然这块市场很难开拓,但不乏有成功的例子,例如乐元素,在当地开设了日本公司,研发的游戏“梅露可”也是相当受欢迎的。或者是需要选择当地的发行商作为合作伙伴,配合游戏上线前的修改和调整。日本人口1.26亿,玩家数量2197万人,2014年游戏收益为6584亿日元,ARPU为120美元。日本游戏收益在每月的26-27日左右回事付费高峰,这是因为日本大部分企业都是在25号左右发工资。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>韩国 </strong></span></p><p>韩国游戏市场,说到韩国游戏市场,不得不提到KAOKAO Talk,如果你经常查看韩国的手游榜单,你会发现排名在前十的游戏中,至少有9款是来自KAOKAO平台的。所以韩国的发行厂商都会和它们合作,KAOKAO在韩国的覆盖率高达93%,足以看出它的影响力。
韩国有5022万人口,有5800万玩家,2014年游戏收益为12580亿韩元,ARPU为79美金。再加上韩国的4G网络覆盖非常的给力,上班族每天通勤时在地铁里也是可以通过玩游戏来消遣时间的。在韩国,智能机的普及率达到65%,在韩国地区最畅销的游戏是《怪物驯服》这种类似于端游制作的3D动作游戏,非常符合韩国游戏玩家注重操作的游戏口味。在释放各种炫丽技能和遇到巨大BOSS时,一方面需要相应配置的移动端,另一个就是高速畅通的网速。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 北美 </strong> </span></p><p>北美游戏市场,是中国发行商最喜欢开拓的区域,正是因为该地区玩家付费习惯好,追求精品,给许多发行公司带来了机会。
北美有3.178亿人口,玩家数量高达1.44亿,去年游戏收益高达49.4亿美元,北美的玩家喜欢SLG,RGP,休闲和益智类,棋牌类游戏。谈到安卓和苹果机的玩家分布,我们可以看到,苹果用户中有28%为高收入人群,35%属于中等收入水平,另外37%为低收入者,这意味着苹果用户的付费率相对较高。
苹果用户按照职业分类来看,全职用户占比最大,达到47%,而从整体来看,苹果用户的职业类型中大多数都有收入来源,为该系统的收入奠定了良好的用户基础;美国Android用户中有17%为高收入人群,33%为中等收入者,另外50%属于低收入人群。Android用户中的付费用户主要集中在中低收入者用户群。</p><p><a href="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B target="_blank" data-fancybox-group="thumb" rel="lightbox"><img src="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B class="img-polaroid" title="22.webp_.jpg" alt="22.webp_.jpg"/></a></p><p>美国Android用户的全职用户占比38%,其次是无业者21%,大多数的Android用户收入不稳定,所有如果想要让Android用户付费,你的手游质量必须足够好。</p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>欧洲 </strong></span></p><p>谈到欧洲手游市场,一般会说德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰这些国家。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>德国</strong></span></p><p>不得不提到德国,德国有2730万的玩家,付费情况也是相当不错的,德国玩家偏好射击、文字、体育类游戏,ARPU为50美金。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> <strong>英国</strong></span></p><p> 英国有6226万人口,玩家数量为2000万,去年游戏收益为8.12亿美元,谈到付费情况来说在130万购买付费内容的手机游戏玩家中,55%来自iOS平台,Android平台仅占比28%。
有220万英国手机用户每月都会购买IAP内容,其中IOS占比53%,Android占比36%。
40%智能手机游戏玩家能够想起在游戏中看到的内置广告,7%智能手机游戏玩家会点击游戏内置广告。其中主力军是25-34岁群体,这一群体在所有英国手机游戏玩家中占比将近24%。
64%玩家在家中卧室玩手机游戏,33%在上下班途中玩手机游戏;男性手机游戏玩家占比51%,女性为49%。这些大的地区常常被大家翻出来说。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 土耳其</strong></span></p><p> 今天想谈谈欧洲土耳其这款的游戏市场,土耳其有7613万人口,2280万的玩家,去年游戏收益为4.34亿美金,当地玩家的付费情况也是挺好的。土耳其用户喜欢社交类,LBS类的APP,目前榜单上比较多的还是些欧洲本土或者日本的开发商的游戏或者应用/游戏。 </p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> 荷兰</span></strong></p><p> 荷兰这个游戏市场也很特别,有800万的玩家,其中55%的玩家喜欢下载免费游戏。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>俄罗斯</strong></span></p><p>俄罗斯市场近来成为国内互联网公司开拓的重点市场,现在跨境电商京东在俄罗斯这块市场就做的还不错,阿里的速卖通也在拓展这块市场。国内一些游戏研发发行公司在这里耕耘的也不错,俄罗斯玩家偏向于喜欢一些军事、战争、休闲策略(SLG、RTS,当然也有战斗民族钟爱的射击策略游戏)。 </p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> 中东</span></strong></p><p> 中东游戏市场,近来越来越被各家厂商关注起来,当地目前互联网并不是很发达,目前很多拓展这个市场的公司首选会是挖大量华为或者中兴的前员工来做部署,中东被大家评论为多金、玩乐资源少,这一点也不假。中东地区的作息时间也比较特别,他们是周五周六休息,周天到周四为工作日。</p><p><a href="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B target="_blank" data-fancybox-group="thumb" rel="lightbox"></a></p><p>这个地区的玩家偏好RPG和休闲类的游戏,不过有一定的宗教信仰,需要各位注意,比方说猪这类的题材都是不能出现在游戏或者应用里的,当然,东南亚一些地区例如印尼也是穆斯林信仰的国家,所以各位在上线前一定要注意。 </p><p><strong> <span style="color: rgb(0, 112, 192);">海外推广 </span></strong></p><p>最后来谈谈海外推广,这可是一门大学问,你的游戏或者应用品质是基础,但是如何推广带来曝光获得更多的自然流量取得更多的收益,就是各位最关注的点了。 </p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> 本地化</span></strong> </p><p>一般我们游戏上线前会做些本地化的修改和调整,这里面包括游戏bug,场景等的修改,还包括文本的本地化翻译,一般有经验的运营团队自己操作一遍之后,还会请相应地区的外国人再做一次校验,提出修改建议等等。 </p><p> <strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);">上线测试</span></strong> </p><p>同时,在游戏上线前或者应用正式发布前GP是运行小范围发布的,我们可以吸引一批用户做游戏建议测试,当然,未来这批用户对于你来说就是很关键有用的了。起初你得做好Facebook和GP渠道的推广作为基础,因为如果你做的好Facebook精准投放这一块,你就已经吸引了不少的用户了。</p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);">推广平台选择</span></strong> </p><p>当然,如果你目前不是很擅长,国内也是有一些Facebook代理的,其次再和一些知名的网盟广告公司,当然在选择网盟合作的时候,得相当谨慎,因为国内包括国外近来网盟公司的数量不断的增加,建议可以多去一些展会和做过的人交流一下合作经验,让他们推荐一些靠谱的广告联盟,建议不要合作一些比较小的广告平台,现代僵尸粉刷量也是挺厉害的。不过也要注意大广告平台刷量的问题,所以,市场推广人员要注意每天的数据变动。
另外,如果有本地资源的,可以做做地推以及和本地的一些电视媒体、校园等进行推广活动,也会是一个不错的方法。
最后,你得关注玩家反馈渠道,也就是你的support邮箱,以及Facebook粉丝也或者是你们的论坛等等,玩家的建议是需要得到重视的,你的游戏修改和调整以及未来的游戏内活动运营,都是可以从这一块总结出来的,因此用户运营(客服+活动)也是绝对不能被忽视的。之前接触了一些公司的朋友,海外挺多公司就连Boss都会经常看用户反馈,自己做客服来回答问题,这是不是该引起你的注意了呢?
海外运营切记不可浮躁处理,必须慢慢耕耘。 </p><p><strong>
下面来归纳整理下,国内研发/发行公司出海喜欢去的一些地方的特点和2014年的总收入情况。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>东南亚</strong> </span></p><p>国内厂商首选的第一站都会是港澳台或者是东南亚。
下面先来说说港澳台这几个地区,这几个地区的人口虽然不是特别多,但是游戏的付费是不错的。数据显示,2014年台湾手游总流水约108亿台币,而且台湾地区也是众多国内发行商游戏上线海外的首选测试调优地区,以及海外研发商进入中国大陆游戏市场的首选测试调优地区,充分显示该地区的重要性。而我们再仔细看下台湾游戏的榜单,便可以发现,越来越多国内的手游出现在榜单上。</p><p><a href="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B target="_blank" data-fancybox-group="thumb" rel="lightbox"><img src="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B class="img-polaroid" title="11.png" alt="11.png"/></a></p><p>谈到东南亚,大家首先会关注到五个重点国家,印尼、马来西亚、新加坡、菲律宾、泰国、越南。去年东南亚游戏总收益达到11亿美元,东南亚人口总数为6.26亿人,其中玩家数为1.262亿人,而付费玩家有5970万人。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 印尼</strong></span></p><p> 印尼有2.5亿人口,玩家数3400万人,去年游戏收益为1.81亿美元,付费玩家平均每年消费额达到9.12美元,而该地区57%的人口居住在爪哇岛,其中15-64岁人口占比67%,意味着印尼的潜在游戏玩家数量众多。那么印尼的玩家喜欢社交类游戏,不过目前来说当地智能手机普及率还不是特别高,低端机为主,网络速度也是比较慢的,不过付费习惯还是不错的,ARPU为5.2元人民币一人。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>马来西亚</strong></span></p><p> 马来西亚是一个华人聚集比较多的地区,进入这个地区,一般大家做的语种版本会是中文,英文和马来语。马来文市场需要留意这3个因素:
1)稍有不慎闹到宗教局来插手。
2)暂未有官方机构来监督网络游戏。
3)新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。
为了方便这类不同语种的玩家,一般游戏厂商会在一个游戏版本中设置三种语言,玩家在同一服务器中玩的时候,可以选择自己接受的语种,这样也比较便捷。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>菲律宾</strong></span></p><p>菲律宾拥有1亿的人口,有2720万的游戏玩家,其中1100万人为手机付费玩家,去年全国游戏收益达到9680万美金,付费玩家人均年消费额为8.76美元。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>新加坡</strong></span></p><p>新加坡有550万人口,玩家数280万,付费用户达110万,在这个人口数量较少的情况下,游戏收益去年达到2.01亿美元,付费玩家人均年消费额189.3美元,不过拓展新加坡的用户成本也是比较高的。
泰国
泰国玩家也是很热衷游戏的,泰国有6220万的人口,玩家数1470万人,付费玩家830万,去年的收益高达2.3亿美金。泰国人有一个特点,赚多少钱就花多少钱,也比较热衷于玩乐,每个月公司一般会分月初和月中发两次工资。有制作精良的UI的游戏会比较容易受到欢迎。而且Line轻轻松松在泰国就拿下了千万用户,这也给很多想要拓展这块市场的人们带来了信心,泰国的付费玩家人均年消费额为27.76美元。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 越南</strong></span></p><p> 越南地区这个受中国文化影响比较深的国家,有着9250万人口,玩家数有3140万人,付费玩家数1230万人,去年游戏总收益为1.56亿美金,付费玩家平均年消费额12.67美元,ARPPU为50—70美金每月。这个地区的玩家除了中国武侠题材类的游戏,究竟还喜欢别的什么类型的游戏呢?MMORPG,COC,卡牌等他们也很喜爱。
东南亚地区除了GP以外,也有一些第三方的游戏市场或者是聊天工具类的渠道,当地有一些例如越南的ZALO一款类微信的产品,跟朋友聊过,一些游戏在上面合作的情况还是不错的,泰国的True也在做应用商店,不过刚起步不久。国内一些厂商也在拓展东南亚渠道的业务,也是因为GP在东南亚的支付覆盖做的并不是特别好,目前比较多的发行商或者CP是通过接一些第三方支付来收取东南亚玩家的费用。
国内的一些互联网公司或者是手机终端厂商也在拓展东南亚商店的业务,昆仑的1 Mobile、畅游的Mobogenie、百度的Mobo Market,还有一些手机终端厂商例如TCL、OPPO、华为也都在做着拓展。应用/游戏每日推荐的应用应该也是存在的,不过这个还是需要商务拓展(BD)们慢慢去发现了。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 日本 </strong></span></p><p>日本游戏市场,这个市场比较难开拓。日本人比较热衷于玩本地开发商制作的游戏,由于他们口味比较挑剔,喜欢制作精良的题材,而且一般来说国外的本地化团队翻译的东西会让他们感到不适,因此想拓展日本市场的策略一般是需要雇佣日本人来做,才会比较容易取得成功。
虽然这块市场很难开拓,但不乏有成功的例子,例如乐元素,在当地开设了日本公司,研发的游戏“梅露可”也是相当受欢迎的。或者是需要选择当地的发行商作为合作伙伴,配合游戏上线前的修改和调整。日本人口1.26亿,玩家数量2197万人,2014年游戏收益为6584亿日元,ARPU为120美元。日本游戏收益在每月的26-27日左右回事付费高峰,这是因为日本大部分企业都是在25号左右发工资。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>韩国 </strong></span></p><p>韩国游戏市场,说到韩国游戏市场,不得不提到KAOKAO Talk,如果你经常查看韩国的手游榜单,你会发现排名在前十的游戏中,至少有9款是来自KAOKAO平台的。所以韩国的发行厂商都会和它们合作,KAOKAO在韩国的覆盖率高达93%,足以看出它的影响力。
韩国有5022万人口,有5800万玩家,2014年游戏收益为12580亿韩元,ARPU为79美金。再加上韩国的4G网络覆盖非常的给力,上班族每天通勤时在地铁里也是可以通过玩游戏来消遣时间的。在韩国,智能机的普及率达到65%,在韩国地区最畅销的游戏是《怪物驯服》这种类似于端游制作的3D动作游戏,非常符合韩国游戏玩家注重操作的游戏口味。在释放各种炫丽技能和遇到巨大BOSS时,一方面需要相应配置的移动端,另一个就是高速畅通的网速。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 北美 </strong> </span></p><p>北美游戏市场,是中国发行商最喜欢开拓的区域,正是因为该地区玩家付费习惯好,追求精品,给许多发行公司带来了机会。
北美有3.178亿人口,玩家数量高达1.44亿,去年游戏收益高达49.4亿美元,北美的玩家喜欢SLG,RGP,休闲和益智类,棋牌类游戏。谈到安卓和苹果机的玩家分布,我们可以看到,苹果用户中有28%为高收入人群,35%属于中等收入水平,另外37%为低收入者,这意味着苹果用户的付费率相对较高。
苹果用户按照职业分类来看,全职用户占比最大,达到47%,而从整体来看,苹果用户的职业类型中大多数都有收入来源,为该系统的收入奠定了良好的用户基础;美国Android用户中有17%为高收入人群,33%为中等收入者,另外50%属于低收入人群。Android用户中的付费用户主要集中在中低收入者用户群。</p><p><a href="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B target="_blank" data-fancybox-group="thumb" rel="lightbox"><img src="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B class="img-polaroid" title="22.webp_.jpg" alt="22.webp_.jpg"/></a></p><p>美国Android用户的全职用户占比38%,其次是无业者21%,大多数的Android用户收入不稳定,所有如果想要让Android用户付费,你的手游质量必须足够好。</p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>欧洲 </strong></span></p><p>谈到欧洲手游市场,一般会说德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰这些国家。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>德国</strong></span></p><p>不得不提到德国,德国有2730万的玩家,付费情况也是相当不错的,德国玩家偏好射击、文字、体育类游戏,ARPU为50美金。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> <strong>英国</strong></span></p><p> 英国有6226万人口,玩家数量为2000万,去年游戏收益为8.12亿美元,谈到付费情况来说在130万购买付费内容的手机游戏玩家中,55%来自iOS平台,Android平台仅占比28%。
有220万英国手机用户每月都会购买IAP内容,其中IOS占比53%,Android占比36%。
40%智能手机游戏玩家能够想起在游戏中看到的内置广告,7%智能手机游戏玩家会点击游戏内置广告。其中主力军是25-34岁群体,这一群体在所有英国手机游戏玩家中占比将近24%。
64%玩家在家中卧室玩手机游戏,33%在上下班途中玩手机游戏;男性手机游戏玩家占比51%,女性为49%。这些大的地区常常被大家翻出来说。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong> 土耳其</strong></span></p><p> 今天想谈谈欧洲土耳其这款的游戏市场,土耳其有7613万人口,2280万的玩家,去年游戏收益为4.34亿美金,当地玩家的付费情况也是挺好的。土耳其用户喜欢社交类,LBS类的APP,目前榜单上比较多的还是些欧洲本土或者日本的开发商的游戏或者应用/游戏。 </p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> 荷兰</span></strong></p><p> 荷兰这个游戏市场也很特别,有800万的玩家,其中55%的玩家喜欢下载免费游戏。 </p><p><span style="color: rgb(0, 112, 192);"><strong>俄罗斯</strong></span></p><p>俄罗斯市场近来成为国内互联网公司开拓的重点市场,现在跨境电商京东在俄罗斯这块市场就做的还不错,阿里的速卖通也在拓展这块市场。国内一些游戏研发发行公司在这里耕耘的也不错,俄罗斯玩家偏向于喜欢一些军事、战争、休闲策略(SLG、RTS,当然也有战斗民族钟爱的射击策略游戏)。 </p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> 中东</span></strong></p><p> 中东游戏市场,近来越来越被各家厂商关注起来,当地目前互联网并不是很发达,目前很多拓展这个市场的公司首选会是挖大量华为或者中兴的前员工来做部署,中东被大家评论为多金、玩乐资源少,这一点也不假。中东地区的作息时间也比较特别,他们是周五周六休息,周天到周四为工作日。</p><p><a href="http://www.baijingapp.com/uplo ... ot%3B target="_blank" data-fancybox-group="thumb" rel="lightbox"></a></p><p>这个地区的玩家偏好RPG和休闲类的游戏,不过有一定的宗教信仰,需要各位注意,比方说猪这类的题材都是不能出现在游戏或者应用里的,当然,东南亚一些地区例如印尼也是穆斯林信仰的国家,所以各位在上线前一定要注意。 </p><p><strong> <span style="color: rgb(0, 112, 192);">海外推广 </span></strong></p><p>最后来谈谈海外推广,这可是一门大学问,你的游戏或者应用品质是基础,但是如何推广带来曝光获得更多的自然流量取得更多的收益,就是各位最关注的点了。 </p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);"> 本地化</span></strong> </p><p>一般我们游戏上线前会做些本地化的修改和调整,这里面包括游戏bug,场景等的修改,还包括文本的本地化翻译,一般有经验的运营团队自己操作一遍之后,还会请相应地区的外国人再做一次校验,提出修改建议等等。 </p><p> <strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);">上线测试</span></strong> </p><p>同时,在游戏上线前或者应用正式发布前GP是运行小范围发布的,我们可以吸引一批用户做游戏建议测试,当然,未来这批用户对于你来说就是很关键有用的了。起初你得做好Facebook和GP渠道的推广作为基础,因为如果你做的好Facebook精准投放这一块,你就已经吸引了不少的用户了。</p><p><strong><span style="color: rgb(0, 112, 192);">推广平台选择</span></strong> </p><p>当然,如果你目前不是很擅长,国内也是有一些Facebook代理的,其次再和一些知名的网盟广告公司,当然在选择网盟合作的时候,得相当谨慎,因为国内包括国外近来网盟公司的数量不断的增加,建议可以多去一些展会和做过的人交流一下合作经验,让他们推荐一些靠谱的广告联盟,建议不要合作一些比较小的广告平台,现代僵尸粉刷量也是挺厉害的。不过也要注意大广告平台刷量的问题,所以,市场推广人员要注意每天的数据变动。
另外,如果有本地资源的,可以做做地推以及和本地的一些电视媒体、校园等进行推广活动,也会是一个不错的方法。
最后,你得关注玩家反馈渠道,也就是你的support邮箱,以及Facebook粉丝也或者是你们的论坛等等,玩家的建议是需要得到重视的,你的游戏修改和调整以及未来的游戏内活动运营,都是可以从这一块总结出来的,因此用户运营(客服+活动)也是绝对不能被忽视的。之前接触了一些公司的朋友,海外挺多公司就连Boss都会经常看用户反馈,自己做客服来回答问题,这是不是该引起你的注意了呢?
海外运营切记不可浮躁处理,必须慢慢耕耘。 </p><p><strong>
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