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Zynga创始人:对手游创业者来说,购买用户不是正道

江清月近人  • 

前不久,著名社交和移动游戏公司 Zynga 联合创始人马克-平库斯(Mark Pincus)在芬兰首都赫尔辛基举行的 Slush 峰会上发表演讲,随后接受产业媒体 GameIndustry.biz 采访,分享了在游戏创作和创业领域的一些经验之谈。

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平库斯承认与他当年创办 Zynga 时相比,如今游戏市场的竞争变得更为激烈,创业的挑战性也更大。但平库斯仍建议创业者在花钱购买用户之前谋求用户的原生增长。

“如果我今天创办一家游戏公司,我会坚持一条标准,那就是若某款产品无法吸引原生用户,我就不会去做。如果一款产品只有通过广告才能触达用户,那说明它还不够优秀,只有 B+ 的级别。”

平库斯认为对小规模的移动游戏开发商来说,购买用户可能会导致他们对产品真实价值的认知出现偏差,而一旦资金耗尽,用户就会迅速流失。平库斯称在当前竞争激烈的市场环境下,如果一款移动游戏无法通过原生方式吸引海量用户,那么其获得成功的可能性无限趋近于零。

但另一方面,平库斯认为在社交游戏领域,仍然有值得移动游戏开发商探索的蓝海。

“对于社交游戏,我们的想法是游戏作为一种媒介,应当能够让人们交流和表达自我。与在 Facebook 点赞或者上传一张照片相比,游戏能够为人们带来维度更丰富的社交体验。”平库斯说,“游戏让你有机会扮演另外一个角色,表现你的无私或英勇。但我感觉除了像《魔兽世界》那样的硬核游戏之外,还没有社交游戏能够做到这一点。”

“我觉得机会很大,这个市场是完全开放的。《我的世界》就有朝着这个方向的尝试。”

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不过平库斯也谈到,他认为与几年前相比,社交游戏在移动平台的增长速度变得更缓慢了。“在 2007 年,Facebook 和 Myspace 打造了一个令人惊叹的生态系统,让我们能够快速制作游戏,不用花太多时间获取用户。”他说,“我感觉现在我们就像被困在了水泥里,(社交游戏)发展非常缓慢。”

“我希望当我们想到某个点子后,只需要一两个星期就能将作品面向海量真实用户推出,而不用花一年时间或者经历几次融资。但在这方面,我感觉我们退步了。”

据平库斯透露, Zynga 投入大量资源制作 HTML 游戏——在 Facebook Messenger 平台,Zynga 游戏的日均原生安装量能够达到 10 万次以上。不过与其他闭环平台一样,Messenger 仍由 Facebook 控制,平库斯认为这在一定程度上限制了开发者探索具有创新性的想法。

“我认为在社交游戏领域,创新的速度完全停滞了。”平库斯说,“我认为人与人的联系应当变得更容易……我们需要为此付出努力。如果我们希望创新,那就必须打造自己的网络和软件,工作量巨大。”

平库斯表达了对移动设备上的“开源”社交平台的兴趣,原因是他认为开放平台让所有开发商都能够参与其中,通过各自不同的商业策略寻求创新。“这意味着开发者们的努力将产生网络效应,对所有开发者都有帮助。”

“我真的希望看到那一天的到来。届时我们可以说 Facebook、Snapchat 和谷歌都很不错,但它们并非移动平台社交生态系统的全部。所有人都应该能够参与到平台的生态系统,并贡献自己的创新。”


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