Google的“带出去和迈进来”:帮中国开发者出海,携AI中心入华
2017 Google 开发者大会(Google Developer Days,简称 GDD)于 12 月 13日—14日在上海举办,主题涵盖 Android、移动网络、Firebase、机器学习、云服务、AR/VR、设计以及更多开发者的分享内容。
在 13 日的开幕主题演讲中,Cloud 人工智能和机器学习首席科学家李飞飞、Google 大中华区总裁 Scott Beaumont、Google 产品总监 Andrew Bowers 以及众多 Google 工程师嘉宾向大家分享 Google 最新的产品和平台创新。
李飞飞宣布 Google AI 中国中心正式成立,该中心由李飞飞和 Google Cloud 研发负责人李佳博士共同领导。李飞飞将会负责中心的研究工作,也会统筹 Google Cloud AI、Google Brain 以及中国本土团队的工作。
谷歌AI中国中心成立
李飞飞还表示,她希望把 Google 的基础 AI 研究带进中国,和中国的 AI 人才合作、学习,也会积极配合 TensorFlow 团队在中国的推广和发展。
石博盟(Scott Beaumont)说到 Google 助力中国开发者的发展时表示,Google 为中国开发者提供了更多的资源,包括更多中文版本的资源提供给广大的中国开发者。Google 从开发、成长、盈利三个方面对开发者进行帮助。
“中国市场有无限的机会,目前,中国开发者们已经成功在世界的舞台崭露头角,很多的中国企业已经成功的让自己的品牌走出去,推向了全球。”石博盟说,Google 助中国开发者一臂之力,加速他们的发展,并且提供很多广告方面的工具和资源。
同时,石博盟补充道:“ Google 早先在中国建立的负责产品和工程的 TensorFlow 团队也得到了很多来自中国本土开发者社群的支持。TensorFlow 可以帮助中国开发者打造更好的用户体验。”
游戏海外推广还是要常规买量
游戏出海成为热潮
越来越多的中国的创业者选择出海。您认为导致游戏出海成为热潮的原因是什么?
狂热网络 CEO 谢峰:狂热网络公司成立于 2016 年 10 月份,到现在有一年多的时间了。在成立公司之前,我们的团队也是专注于出海业务的,和 Google 有长达好几年的合作,与 AdMob、Google Play 以及 AdWords 有着深度的合作。
狂热网络CEO谢峰
公司主要业务分为两部分:一部分是游戏发行,是专注于休闲游戏的全球发行,在过去的这一年当中,我们发行了近 30 款游戏,也取得了一些不错的成绩。而另外一部分则是帮助全球的休闲品类游戏,优化其广告变现的效果,为此,我们公司通过广告变现的环节推出了一款叫做 UPLTV 的产品,专门帮助优化休闲游戏的广告变现,目前来看效果是非常好的。另外,狂热网络的团队,在国内的出海团队里也是很资深,很有经验的一个团队。
导致游戏出海成为热潮的原因有:第一是产能溢出。在中国有大量的开发者,游戏也是中国市场非常大的产业,所以整个中国市场的产能是很大的。随着移动游戏的发展,中国开发者的美术质量、策划能力以及产品的质量越来越好,再加上中国开发者迭代的速度很快,整个中国市场已经不能满足中国开发者的需求了。曾经在游戏历史上有一个品类,基本上全球绝对的市场份额都被中国公司所占据,那就是Webgame。这种产品形式的特点是快速的迭代,比如说今天我迭代了,用户上线之后很快就可以看到。移动游戏其实也是有这样的趋势,这也是中国开发者的特质:有着很强的快速迭代的能力,学习能力和好的产品质量。
第二是目前中国市场的竞争非常激烈。在中国市场中,寡头的垄断化趋势越来越明显,太多的优秀产品在中国整个市场很难去得到流量和渠道的支持。其实这一类产品在一定的细分领域、有一定的用户人群支撑下是能有不错表现的,但是在中国没有这样的土壤提供给他们。
第三,我觉得是海外的生态环境,任何一个开发者都能够很容易的通过 Google Play 去上传一款产品,也非常容易通过 AdWords 来给产品进行导量,整个过程非常简单,规则非常透明,这样实际上为开发者提供了一个非常便捷的通道,让他们在全球去发行和推广其产品。而且还能够帮助中国人克服语言和文化的障碍,与用户直接形成互动。
除了关注度比较高的欧美市场以外,您还看好如中东北非、小语种以及土耳其市场吗?
谢峰:实际上,中国的开发者正在征战全球的每一块市场。在 2017 年初,或者 2016 年底的时候来看,中国开发者只是在全球范围内一些零星的地方有产品爆出来,但是从现在来看,在全球任何一个国家的榜单中,中国的开发者、中国的游戏都有非常好的表现。这是一个趋势,未来可以预见的是,再给中国开发者两至三年的时间,这样的占比在现有阶段的基础上还会有一个大幅度提升。
其实中东北非市场,都是一些很大的市场。至于非洲和印度市场可能还有一点疑问。因为这些地方的变现效率比较低,生态和网络都还稍微滞后一点。但剔除这些国家,其他的地方实际上都拥有巨大的市场规模。同时,中国已经在细分市场有若干个成功的案例了。
另外,我们觉得日本市场的规模也非常大。对于除日本本土开发者以外的开发者而言,日本是拥有巨大机会的市场。所以日本将是明后年全世界开发者获取收益的、非常好的市场。
在海外推广这一方面,与去年相比,整个 2017 年,海外流量在价格、质量和形式方面都有哪些明显的变化?
谢峰:海外推广其实全球整体的流量价格是在上涨的,可能会因为季节的因素有一些波动。比如说 Q4 对于欧美国家来讲,是新年季、圣诞季以及电商的活跃季节,在这样的因素下价格会有一个提升。但是从整体上来看,2017 年同一时间相对于 2016 年同一时间,整体流量的价格是上涨的。
从游戏的角度来说,流量的推广增加了新的渠道,比如说激励视频。因为激励视频的效果好、表现力强以及转化率高等方面的因素,所以在未来的占比会越来越高。如果纯粹从买量这个角度来说,2017 年主要是激励视频的占比在不断提高。
对于开发者而言,在 2018 年做海外推广的时候应该重点关注哪些方面?
谢峰:推广最核心的关键就是 ROI (投资回报率)的设定以及对整个游戏 LTV(生命周期价值)的认知。即便是全球最大的休闲游戏品类,接下来也会进入到绝大多数的浏览是靠花钱来买的阶段。这样实际上要求对整个成本和 ROI (投资回报率)有十分强的把控。之前,当买量成本很低的时候,可以依靠人力来进行。再往下走,其实是需要非常精密、精细的数据分析来进行统筹,才能保证产品的推广以及它的 ROI (投资回报率)具有可控性。对于开发者而言,如果有变化,那就一定要非常小心的做好数据分析。
开发者通过 Google 实现广告变现
Google 通过一些工具和资源,让开发者获取精准用户和实现广告变现。
从 Google 提供的数据来看,Android 应用去年在 Google Play 上面有高达 820 亿次的下载安装,下载量超过 100 万次的开发者的数量增长了 35%。为了将开发者的数据量转化为更好的开发者收益,Google 加大了与运营商的合作,目前,有超过 140 家运营商可进行代扣款运营方式,并覆盖了 9 亿的手机设备。去年 Google Play 用户数据增长了 30%。Google 发布了 2017 年度最受欢迎的应用和游戏,有 13 个中国开发者的 20 款应用和游戏,在 22 个地区获得不同奖项。
Google 可以让用户的整个体验更加顺畅,如减少应用安装时的阻碍。Android 免安装应用是 Google 帮助开发者在获取用户方面做的一项重要尝试,早期的合作伙伴均发现了很好的收益,专注于足球的《Onefootball》发现阅读新闻和分享的活跃用户数量增加55%,视频类应用《Vimeo》发现会话持续时间增长了 130%,电商类应用《Jet》也同样发现在他们的购物应用中用户转化率提高了 27%。同时,全球的开发者可以将他们的免安装应用上传到 Google Play,其中有来自中国的开发者,例如琥珀天气,也意味着 Google Play 覆盖的超过 5 亿用户都可以使用免安装应用。
Kotlin 作为 Android 正式支持的开发语言,在应用商店使用 Kotlin 编写的应用数量增长 3 倍,以及 17%的 Android Studio 项目使用 Kotlin。Android Studio3.0 提供对 Kotlin 的全方位支持。Android 免安装应用和 Kotlin 是 Google 通过用户和开发者的反馈,思考并付诸于行动的两个例子。
Scott Beaumont 谈到,Google 从开发、成长、盈利这三个方面对开发者进行帮助的。开发者在中国互联网市场的做法是先拥有海量用户,再去考虑如何变现。然而海外市场却与此不同,海外一定是要先考虑变现。
开发者如何通过 Google 实现广告变现和获取流量?
谢峰:Google AdWords 团队给了我们大量的帮助。告诉我们基本原理、应该如何操作;告诉我们哪些是违规的,哪些又是好的,给开发者一些资料进行参考。从海外的整个生态环境,到产品的新技术应用,到流量的抓取,再到变现的全方位环节,Google 都有不同层次的涉及。
游道易副总裁刁正飞:游道易公司成立于 2011 年底,是一家专注于发行的公司,一直在帮助开发者进行发行的业务。游道易建立初期的两三年,主要集中精力在海外游戏到国内发行的业务上。在积累了一些经验之后,开始尝试介入全球发行的业务,也在海外发行这方面取得了一些小小的成绩,而这是与 Google 各个部门同事的紧密合作密不可分。由于我们所发行的轻度游戏和休闲游戏会比较多,所以和 Admob 团队在休闲游戏变现方面有很多密切的合作。
游道易副总裁刁正飞
从我的角度来说,一站式平台这个词能够比较形象的形容 Google 对于开发者的帮助。它提供了各式各样的平台、工具和渠道,能够帮助开发者一站式的解决所有问题。比如,你有一款产品需要发行,需要用户量,Google Play 可以帮你把游戏分发到所有玩家手中。在游戏上线之后,你想知道它的表现好还是不好,应该怎样优化它,Firebase 可以帮助你来挖掘深度数据、建立模型,让你能够了解玩家在游戏当中的行为,帮助你优化游戏。
当你的游戏里有玩家留存,到了通过玩家为你创造营收去变现了,AdMob 可以帮助你通过各式各样的广告展示形式进行变现。当然,Play Sore 也会帮你通过 IAP(支付方式)实现变现。当你的游戏已经成熟了,也有盈利模式了,需要进行推广的时候,AdWords 平台可以帮助你把游戏触及到更多的玩家,能够帮助你做各种各样形式的推广,不管是游戏当中的插屏、视频广告,还是 Play Store 的搜索结果广告,乃至于 YouTube 的贴片广告。其中,我最想提到的一点是 AdWords 的 UAC(Universal App Campaign) ,它能把整件事情通过技术,把人在整个过程中的干预程度降到最低。你只需要把你的目标和一些相关数据对接好,UAC 就可以一站式地帮助你找到最优的推广解决方案、帮你找到最优的 ROI(投资回报率)和最有价值的用户。
个性化的广告提高变现效率
游道易与移动广告合作商的合作是通过什么样的方式来提高用户体验、优化整个广告的内容?
刁正飞:我们公司做广告变现也有一些年月了,在这个过程当中看到了整个移动广告领域的进化过程。一方面是个性化,另一方面是尽可能缩小对玩家体验的影响。我们对广告展示的形式以及对玩家体验优化是非常重视的。
最早期的时候,条幅类广告的使用非常兴盛,这种广告展示形式会长期占据屏幕上的区域去进行内容显示。现在在应用类程序中还是会有这样的广告展示形式,但是由于早期没有其他格式的选择,所以游戏也会使用这样的广告展示形式。而当时的技术不是很完善,用户的网络质量也不是像现在这么好,所以每一次广告加载都可能会导致玩家有卡顿的情况出现,从玩家体验的角度来讲,不是一个很好的状态。
中期的解决方案,是插屏广告的出现。插屏广告的展现形式会更加丰富,而且不会长期占据屏幕当中主要的显示位置,不过这种广告展示形式也会打乱玩家的整个游戏体验。比如说,玩家可能在玩游戏的时候,突然弹出一个产品广告,无论你是感兴趣去点也好,还是说你不感兴趣去关闭也好,对玩家的游戏体验来讲,始终是有一些影响的。
之后激励视频广告出现以后,对于玩家来说,这种展示形式不仅没有那么大的冲击,甚至还会提高玩家的体验。而对于广告主来说,他们的转换效率会更好。目前来看,这是我们看到的一个最优解的广告展示形式。我们会使用激励视频广告,给玩家提供一些在游戏当中的激励。比如,让玩家在游戏当中可以获取一些货币或者说复活的机会,也可以在游戏当中获得一些双倍收集金币的机会。通过这样的形式,当设计的足够合理、体验足够优化的时候,我们看到这不仅不会对玩家的留存产生负面的影响,反而会对玩家的整体留存甚至是在游戏上的消费数据都有正向的帮助。
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