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应用“PUSH推送”的5个真相和5个误区

nicole林  • 

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 真相一:用户厌烦的并不是推送功能本身

针对如何看待推送功能这一问题,对1万名用户进行了问卷调查,结果表明80%的用户表示不会拒绝推送功能。各个年龄段方面没有太大的差别,但女性用户更容易受个人兴趣和心情影响。

真相二:推送同样会带来用户卸载风险

23%的用户有因为系统推送而卸载APP的经历。这也就是说,推送功能同样会成为用户卸载的一个契机。调查结果显示越年轻的用户对推送的抵抗倾向越小,而40岁左右的女性对推送最为包容。原因是这一年龄层的女性多为主妇,比起其他类型的人群她们更需要各种不同渠道的信息和情报。

真相三:35%~50%的用户允许系统发送推送

APP初次启动的时候,有35%~50%的用户允许系统发送推送,而其中“媒体”的承认度最高、平均50%,“游戏”则比较低、平均35%,娱乐为45%、运动为48%

真相四:推送功能ON的用户会经常使用该APP

推送功能ON的用户经常使用该APP的倾向更为明显,而在游戏类APP中,推送功能ON的用户月平均启动次数为27次,而推送功能OFF的用户月平均启动次数万恶20次。

真相四-二:推送使得用户留存率提升

无论推送功能开启与否APP启动率都相差无几的“媒体”类APP中,仍然提高了用户留存率。6个月后“新闻”类APP中,推送功能ON的用户 留存率为50%,推送功能OFF的用户留存率为31%。而“游戏”类APP上,这两个数字分别为14%和9%。

真相五:留存率与推送的数量没有关系

很多运营商都很会很关心,究竟推送数量要发送多少才能最有效地保证用户留存率。而实际数据表明,用户留存率与推送发送的数量并没有太大关系,重要的不是发送几次,而是发送什么内容。

误区一:总之推送要发给所有用户

把同一个内容发给所用用户的推送方式其实并不好,当用户多次收到这样没有目标性的推送之后就会逐渐厌烦。《糖果粉碎传奇》中用户可以设置“在下次启动游戏前不接受推送”,这样的设计就让用户在被推送的时候同样拥有选择权。

误区二:总之先用推送喊一下用户

社交类游戏中经常可以看到“快来帮帮我!”、“牧场出问题了!”这样的推送,这种单纯为了唤回用户而发送的推送也无效并且容易让用户产生厌倦的。比较聪明的做法是推送对用户有利的信息和情报,比如限定活动。

误区三:不分时间的推送

这方面比较好理解,首先一定要避开用户睡眠的时间。这方面做的比较好的有《NHK红白》这款APP,它会在表演者登场前几分钟对用户进行消息推送。此外,个别情况下会产生推送延迟的问题,这方面运营商们最好事先做好相关测试。

误区四:推送和跳转页毫无关联

系统推送内容和点击后打开的页面毫无关联也是非常不明智的。最常见的就是点击推送信息后用户看到的是APP的入口界面,而推送内容可能还在系统公告里。

误区五:推送的表现一成不变

喜新厌旧是消费者常见的心态之一,这对于手机用户来说同样如此。很多运营商甚至不知道推送的系统提示音其实是可以改变的,而Android系统还支持定制提示音。
 

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