Unite 2017 | ** YoMob 宋晓啸:独立游戏为什么这么火?
每年,Unity 举行 Unite 开发者大会都是技术人的狂欢。现在,也成为独立游戏开发者的聚会日。
Indie Game,又称 Independent Game,译为独立游戏。
对独立游戏制作的理解,国内外不尽相同。总的来说,独立游戏制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。在视频广告大量应用在移动游戏领域之前,独立游戏主要通过付费下载和游戏内购来进行商业变现。
现在,视频广告成为越来越多独立游戏开发商的变现首选。
图 | Unite 2017 Shanghai,宋晓啸(右)接受白鲸社区**
2016 年 11 月,有媒体曝光《疯狂动物园》的广告营收,月流水 800 万元;2016 年 1 月, 白鲸社区获息,《Piano Tiles 2》日收入超过 40 万美元;2014 年 2 月,越南单人开发游戏《Flappy Bird》广告日收入超过 5 万美元。
在 IndieACE 等中国独立游戏论坛,有一个经久不变的话题,就是——独立游戏变现。
“从开发者角度讲,区别于北欧等国家,整体的社会福利比较好,所以他们做游戏完全是因为自己的爱好,他们想追求精神上的满足。所以,一开始,他们就想做对用户又价值、影响的产品。但是中国,还是有很多开发者在想的一个问题是,如何生存下来。”在 Unite 2017 Shanghai,宋晓啸在接受白鲸社区**时,这样说道。
他是 YoMob 的创始人、CEO。 YoMob,是中国著名独立游戏开发商魂世界分拆出来的国际化团队,在中国和美国设有公司,帮助独立游戏开发商团队变现。
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“这是最好的时代,这是最坏的时代”。这句话,应用到全球独立游戏市场,很应景。
2017 年 3 月,苹果在各地的 App Store 首页上都换上了“聚焦独立游戏”( Celebrating Indie Games )的推荐图,区别于此前的专题推荐,苹果宣布此专区将为永久专区。在 2016 年,Google Play 加大了对独立游戏的曝光力度。比如,提供搜索页试玩,Google Play 启用独立游戏专区推荐那些小工作室发布的独立游戏;在印尼举办游戏开发者大会等。
2016 年,也被称为“中国独立游戏元年”。
一方面,以 App Store,Google Play 等为代表的应用商店对独立游戏越来越重视,另一方面独立游戏凭借精美的画面、创新的玩法等也在移动端捕获了许多优质的游戏用户。
《说剑》、《超级幻影猫》、《镜界》、《决战喵星》等优秀的独立游戏,都是2016年应用商店推荐位的“宠儿”。
除了在移动平台,Steam、Xbox One、PlayStation 等平台也上线了越来越多的中国独立游戏作品。《决战喵星》是国航Xbox One的首发游戏,2016 年 11 月《蜡烛人》也在国行 Xbox One 发行;目前,《超脱力医院》的下载量已超过 1500 万。
2016 年 9 月 1 日,《Lost Castle》(失落城堡)在 Steam 发售当天登顶下载榜首,而在上线前一天,全球销售量已突破 10 万套。
据 SteamSpy 统计,中国 Steam 用户总数已突破 1500 万大关。对中国独立游戏开发者来说,游戏产品就是他们的内容,现在供他们变现的平台有多个,只要产品好,就很有可能获得商业上和口碑上的成功。
幻刃网络,成立于 2014 年 8 月 1 日在,首款作品《 ICEY 艾希》交由心动网络发行,在 Steam 和 PS4 上线,Steam 平台的售价为 38 元。凭借这款产品,幻刃网络在上海得到快速发展。该项目的研发,开始于 CTO 凤翔(1993年生人)等人的大学时代。
“从《 ICEY艾希》身上,我看到了国产游戏的希望,看到了那些为了理想而奉献自己的国产游戏人。”在玩家评论区,许多玩家都留下了类似的评论。
幻刃网络是一个独立游戏工作室还是一个中小型游戏开发商?凤翔更倾向于后者。他说,公司的另外一个创始人曾在心动网络实习。而对于像幻刃网络这样,爱好游戏研发的中小研发商来说,发行商扮演着一个非常重要的角色。
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分析《 ICEY 艾希》这款产品的成功,产品本身是根本,时代是机遇,技术是支持,而心动网络在其中扮演的发行商角色,也不可忽视。
2017 年 5 月 11 日,游戏行业媒体手游那点事盘点了“独立游戏开发者最值得关注的‘八大独立游戏发行商’,除了心动网络,还有魂世界、椰岛游戏、4399、乐逗游戏、冰穹互娱、腾讯游戏和中手游。
魂世界和椰岛游戏在行业里,最先扮演的角色是独立游戏开发商,随着独立游戏行业的发展,中国独立游戏研发群体不断扩大,他们走在行业前列将成功的经验对外开放,业务拓展至独立游戏的代理发行以及变现优化。
而这些变化,是直接推动中国独立游戏产品走向全球市场的必要因素。
许多独立游戏研发团队,团队规模小,上线运营中的实操问题都可能会成为他们最大的难题。“游戏上线后,会有许多玩家反馈,要根据反馈做判断、优化,而除了这些,单是国内安卓平台接入就会难倒许多独立游戏开发商。” 徐步诣说,之前,椰岛内部也伤透了脑经。“最后,我们接入渠道的各类SDK和游戏逻辑隔开,作为两层分别运行。经过内部测试,非常高效。现在,我们已经把它对外免费开放给独立游戏开发商。”
在此之前,独立游戏开发团队要用 1-2 个月时间处理的问题,已变为所有平台在一天到两天之内完成接入,等待渠道的审核和发布。
2014 年,《Flappy Bird》广告日收入 5 万美元引得业内关注,媒体纷纷报道;现在,单款休闲产品广告收入过百万人民币已不再是新闻。独立游戏的游戏内容和广告变现已成趋势,不同公司在不同的行业发展阶段,提供了不同的行业服务,发行商是其中一部分。
几年前,Unity 选择将重心落入:游戏开发大众开发是独立游戏发展的第一步,也是最重要一步。
图 | 椰岛游戏代理的印度开发者游戏
“有许多开发者只有一个idea,他觉得自己的 idea 与众不同,想把它做出来。在没有 Unity 支持之前,一个程序员会找一个美术把东西画出来,程序员再写框架。而Unity的好处,就是门槛低,使用便利,不管是技术,策划还是美术,都可以很方便地在 Unity 里面把这个想法去实现。而且,Unity 的社区里,有许多共享资源,可能一个想法借助一个完成度很高的模拟,就可以很好地表达出来,呈现给别人看。” 徐步诣说,这是游戏行业的一大步,椰岛内部也收益于这种高效的表达创意的方式。
椰岛游戏内部,会定期举办头脑风暴,一个游戏原形从提出到实现的时间大约为一周,一个人或两个人完成。“剩下的事情都是迭代,Unity 可以让 1-2 个人的创意在短时间内出一个原形,而数据分析等服务也可以很好地帮助团队不断地打磨、优化这些产品。这也是有这么多独立开发者愿意使用 Unity 的原因。”
《超脱力医院》就是一个非常好的例子。这款上线便获得 App Store 推荐的产品,在立项时,并不是椰岛游戏的重点项目,配备的人员也只有1名策划人员,产品原形出来内部评测不错,才投入了更多的技术、美术等人员进一步的开发和优化、迭代。
在这个过程中,如何更好地对产品做优化分析? Unity 也在考虑。便于产品的优化和迭代,Unity 提供了 Analytics分析服务。
“2016 年,使用 Unity Analytics 的产品数量已经超过 200 万款。” Unity Analytics 总经理 John Cheng 说,这款产品到目前仍然免费开放给开发商使用,解决游戏开发商担心的问题,让他们可以更专注在游戏研发。
同时,为了解决包括独立游戏开发商在内的游戏开发商产品变现问题,Unity Ads 也上线了。现在,使用这项服务的游戏产品有 42.8 万款,每月展现次数达 50 亿,每月活跃用户 4.25 亿。
而在这次 Unite 2017 Shanghai,接受**的 YoMob,之所以从魂世界分拆出来,在中国和美国有公司,目的也是服务全球的移动开发者,提供变现优化方面的服务。其中业务拓展的重点,包括独立游戏开发商。
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“中国移动游戏市场从 2010 年发展至今,大概有 6、7 年的时间,中国移动游戏的从业人员经验和水准逐步提升,最近一两年中国游戏产品,也陆续获得全球市场的认可。” 宋晓啸说,这是中国独立游戏行业的第三有利环境 —— 人和。
独立游戏,不限于移动、PC 和主机。独立游戏行业的发展,核心还是开发者。中国的游戏开发者,整体的游戏行业变迁最早从 PC 端游、页游到现在,有部分从事独立游戏制作。从业者在增长。在移动端产品兴起发展后,中国的 PC 端、页游端的开发者转向移动端。
“国内,PC 是寡头化的,页游是非常商业化的。页游,要求是高LTV,高用户价值,通过渠道导量。所以,页游很少见到独立游戏。有许多 PC 端的独立游戏开发商,转向了移动端。” 宋晓啸继续分析说,在海外,独立游戏开发者是从主机端开始,再转向移动端的独立游戏开发者,“这两者做技术升级的过程,一个 PC-页游-移动,一个是主机-PC-移动,核心,是这些人的变迁。在移动端,中国独立游戏团队的技术并不亚于海外独立游戏开发商。”
图 | 魂世界官网截图
近几年,中国独立游戏开发者在全球的地位越来越凸显。比如,陈星汉,梁其伟等。
也比如,创办于 2012 年的魂世界,截止目前已约有五年时间,在公司官网的产品介绍一栏,展出的游戏共有八款。其中,《去吧!卡洛琳》获苹果 164 个国家地区最佳新游戏推荐;《暴走砖块》获苹果155 个国家地区最佳新游推荐;《块猫-喵喵对撞》获得苹果 153 个国家地区最佳新游推荐;《时空旅途》获得苹果 133 个国家地区最佳新游推荐;《边缘迷阵》获得苹果中国地区最佳新游戏推荐……
商业变现的问题解决了,独立游戏就会加速发展。
“从本质上讲,独立游戏不是很商业化的产品。这里说的商业化,是指在用户体验、变现角度去做取舍和平衡。而做游戏开发,有一个侧重是玩家游戏体验的即时化,不同人有不同的理解,我个人认为是把给用户新的体验和新的内容做得尽可能的好。在这种情况下,独立游戏一直没有很好的变现方法,原因是没有不影响用户体验的变现方式。独立游戏是一个存量市场,之前,许多开发商采用的是付费下载,但是游戏是凭借优质的游戏内容去吸引用户,付费下载圈住的是小部分的用户。”
宋晓啸认为,这几年独立游戏非常火,那是因为移动广告发展到了一个新阶段,可以在不影响游戏体验的情况下变现,所以许多独立游戏开发商都试图从这个存量市场想办法获得更多的用户。
他所指的新阶段,是视频广告与游戏产品的结合。美国,在基础设施、用户需求和技术支持等因素下,移动视频广告兴起,现在已经蔓延到全球。
用户不用付费,只需花费一些时间。开发者,也不用考虑因为付费而导致用户体验差的问题。“如果设计得好,是不会因为在产品中加了一个广告设计而影响到不付费游戏玩家的体验。” 宋晓啸分析说,独立游戏有一个初衷,是尽可能地让玩家感到快乐。愿意付费下载的人还是少数。
“根据我们自己的产品数据,在 App Store 同一个榜位的产品,在免费下载的用户数比付费下载的用户数高出十几倍。”
如果能通过游戏本身的内容获得更多的用户,并用一种不影响到用户体验的变现方式来实现商业化,独立游戏产品就能很好地把用户体验、变现和创新结合在一起。
“新的广告形态,不仅是指视频广告,未来可能还会有交互类等一系列广告出来,去原生化地跟游戏类、应用类相结合,产生一种新的变现方式。从付费角度来讲,单纯付费的的用户的用户率是非常小的。反而,广告的用户量是非常非常大的。”
传统互联网行业,广告变现是八种核心变现方式之一。
“我们技术并不差,弱点在于创新和环境,现在不一样了。”就像这个独立游戏开发商所说,现在,中国独立游戏产品在全球的地位也不一样了。
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