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测试发布手游,你也许想知道这些国家的CPI和ARPU值

vincent0326  • 

对移动游戏作品来说,测试发布(soft launch)的重要性不言而喻。在一款游戏的测试发布期间,开发团队可以搜集玩家反馈,对游戏内容进行调优。但哪些国家和地区最适合手游的测试发布?近日,移动应用和游戏营销机构Zenna的首席运营官Yura Yashunin在Gamasutra发布了一篇文章,对各洲不同国家和地区的移动游戏市场现状进行了解读,内容包括不同类型手游在各国的用户获取成本,iOS和Android系统的市场份额等。游戏茶馆对他分享的主要内容进行了编译整理。

1、不同类型游戏在不同国家和地区的用户获取成本

EMEA(欧洲,中东和非洲)

与其他地区相比,欧洲、中东和非洲的国家最多,文化多样性最强。英国和北欧国家被普遍视为EMEA地区的一线市场,不过更具体些来说,Rovio和Kabam等移动游戏公司经常选择芬兰、挪威和瑞典作为手游的测试发布市场。

我们将移动游戏初步划分为 三大类型:休闲(益智、解谜等类别)、中核(冒险、赛车、体育类游戏)和硬核(动作、RPG、策略类游戏),来看一看它们在EMEA地区的主要国家的平均每用户安装成本。详见下图。

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NALA(北美和拉丁美洲)

 在2017年,北美移动游戏市场收入预计将达到138亿美元,其中加拿大是最受开发者青睐的手游测试发布市场之一。另一方面,拉丁美洲移动游戏市场今年收入预计仅19亿美元,但拉美是手游收入增速最快市场之一,越来越多的开发团队将拉美国家巴西视为测试发布手游的首选市场。

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亚太地区 

亚太地区是目前全球收入规模最大、增速最快的移动游戏市场,2017年市场总体收入预计将会达到249亿美元。中国、日本和韩国移动游戏市场收入在全球所有国家中排名靠前,东南亚移动游戏市场则呈现出收入激增的趋势。

值得注意的是,新加坡和中国香港地区虽然市场规模较小,但社会文化非常多元化。

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2、设备普及率

某些国家iOS设备的普及率很低,所以它们不太适合作为iOS游戏的测试发布市场。从传统意义上讲,英语国家(美国、澳大利亚、加拿大、英国等)的iOS设备用户量较大,而在亚欧国家和地区中,新加坡、日本、泰国、挪威、瑞典和中国香港地区的iOS用户量较高。

如果一款移动游戏只会登陆iOS平台,那么开发团队最好不要将中国、印度或巴西作为其测试发布市场。但开发团队可以考虑泰国,因为iOS设备在泰国的市场份额达到了约31%,iOS游戏的平均每用户安装成本(CPI)仅0.86美元。

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3、平均每用户收益(ARPU)和信用卡普及率

ARPU是一项非常重要的指标,在不同国家和地区,不同类型手游的ARPU值可能差别很大。

根据移动应用市场研究公司App Annie的统计,截止到2016年底,日本市场在手游ARPU值方面领先全球,中国在这项统计中排名全球第二,过去几年ARPU值增长了10倍。

另一家研究机构Statisa对2017年全球主要国家和地区的手游市场ARPU值进行了如下统计。

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但硬币的另一面是,某些国家的信用卡普及率较低,如果开发商将它们作为测试发布市场来预估一款手游的盈利能力,也许会遇到困难。 举例来说,印度的信用卡交易率仅3.40%,印度尼西亚用户在线交易时使用银行账户的比率也只有5%;在菲律宾,只有3.50%的人口使用信用卡进行网购。与这些国家相比,在新加坡和中国香港地区,使用银行账户进行在线交易的用户占比分别达到了28%和36%。

4、案例

有一家波兰开发商计划面向iOS平台推出他们的首款益智游戏。为了评估这款游戏的表现,Zenna选择了芬兰、丹麦、新加坡和中国香港地区作为其测试发布市场——与到加拿大市场测试发布游戏相比,节省了大约40%的成本。

为什么我们选择芬兰、丹麦、新加坡和中国香港?因为这几个国家和地区的共性包括iOS设备普及率高,当地用户有较成熟的在线消费习惯,对英语的掌握程度较高。

CPI方面,芬兰和丹麦的iOS应用平均每用户安装成本分别只有1.17美元和1.83美元,而两国的ARPU值则达到了25.97美元和30.90美元,甚至领先于德国(22.23美元)、意大利(25.42美元)等欧洲一线国家。

在新加坡和中国香港地区,高达80%和47%的人口熟练掌握英语,智能手机、平板电脑等数字设备以及在线支付在当地的普及度很高。如果开发团队面向这两个市场发布一款游戏,甚至不用对其进行本地化包装。另外,新加坡和中国香港的iOS用户ARPU值分别达到了78.34美元和64.82美元,而iOS休闲游戏在新加坡和中国香港的CPI仅大约2美元和2.5美元。


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