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全球游戏行业增长放缓,中国全球市场地位凸显

鲸译海外  • 

据洛杉矶《投资者商务日报》(INVESTORS)消息,美国在韩部署萨德导弹防御系统严重威胁到了中国的国家安全和利益,因此中国禁止了许多韩国公司在中国的活动。在移动游戏领域,韩国游戏公司或就此失去这个全球最大的移动游戏市场。

韩国移动游戏开发人员发布报告称,他们将不再获准在华的营业许可,随之,也不会在中国境内发布产品。于是,投资人按下“抛售”的红色按钮,韩国游戏公司随之股票暴跌。

很奇怪的一点是,这恰好暗示着整个游戏行业已经走到了成熟期,即从游戏厅、“电子乒乓”(电视体育游戏)和“吃豆小精灵”发展到“网吧”、电子竞技游戏、“口袋妖怪”(Pokemon Go)和雷霆天下。

全球视频游戏行业去年创造了将近1000亿美元的市场收益。据行业追踪机构Newzoo报道,今年的游戏玩家总数有望达到22亿。但是无论对于什么行业,1000亿的市场收益都意味着收益的增长已经开始放缓了。这一现状,使西方的游戏行业将焦点转向了中国市场的前景、虚拟现实的重大突破、以及选择游戏之外的其他行业。

全球视频游戏市场在2014年和2015年实现了两个百分点的增长。但是去年的增长速度却冷却到了8.5%。Newzoo预估到2019年,市场增长将放宽至5.4%。

Gartner的分析专家Brian Blau 说:“我认为,每年增长两位百分点并非一个合理的预期。这甚至是很难想象的,因为人们购买设备的数量和人们在游戏中投入的时间都是有极限的。而且,我们确实正在逐渐意识到这些极限。”

Blau 说:“四十多年后……这个行业会变得十分成熟。而且,投资者不得不持有这样的认知。”

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《糖果粉碎传奇》也能搞出大事情

持续的两位数百分点的增长可能遥不可及,但是IBD的电脑软件游戏行业小组在八周之内增长了17.2%,在IBD跟踪的197个行业小组中提高速度排名第二。这让该小组从排名第101名,直升到第65名。

电子艺界公司(EA)和动视暴雪游戏公司(ATVI)是小组中排名数一数二的公司。互动软件公司(TTWO)排位次于前两个公司,有望在未来两年公布强劲的销售额和盈利增长。

中国公司也占据了游戏市场很大一部分份额。腾讯可以说是全球最大的游戏供应商。网易也是一个强劲的竞争者,并且被IBD评为行业内股票经营最为成功的公司之一。

IBD的此次研究结果表明,接近半数股票经营成功的公司,都是在整个行业拥有突破性实力的公司。

与许多成熟市场不同,视频游戏仍在为具有突破性的IPO型收益提供机会。

Blau表示,游戏发行商可以通过一个简单的介绍就做出全球流行的游戏。比如Rovio发行的愤怒的小鸟,或是King的糖果粉碎传奇。(动视暴雪公司于2016年2月以59亿美元的价格收购了King。)

Blau说,发行商也可以通过游戏专营权赢得暴利,比如电子艺界公司(EA)经典的“疯狂橄榄球”NFL(美国国家橄榄球联盟)系列。想要完成销售,要么是顾客自己购买,即一次性消费;要么就提供免费下载游戏,然后开发小额多次的内置购买服务。显然,后者更加有利于整个游戏行业的生态。

当然,还有游戏行业的老角色——游戏机研发商,主要的游戏机制造商有索尼的PS游戏机,微软的Xbox游戏机,和来自腾讯等公司的在线游戏平台。

电子竞技,关注的是价格

有关分析家表示,视频游戏、体育和跟广泛的娱乐行业之间的重叠可能继续深化。通过虚拟现实和其他方式,游戏正在变得越来越让人身临其境,而职业游戏玩家也正成为像运动员一样的状态。

Newzoo的CEO,Peter Warman在邮件中说道,“电子竞技就是未来的娱乐主宰。电子竞技正在不断加速行业的整合,比如电信、体育、娱乐和媒体。”然后,他补充说,随着竞技游戏越来越火爆,“价格正成为任何类型游戏发展中不可忽视的一部分”。

今年在旧金山举办、3月3日结束的游戏开发者大会上,虚拟现实似乎被反复提及。大会上的技术展示看起来几乎会重塑行业游戏的发展和故事讲述的方式,并扩大硬件产品的供应。

据网络杂志AnandTech报道,高通的处理芯片集已经为使用新型内外跟踪式耳机提供了基础性的技术支持,这种技术可以实现在大会上展示的互动效果。内外跟踪式耳机试图通过耳机编制出佩戴者的实际场景的维度。这种耳机还吸引了微软和Facebook旗下Oculus的喜爱。其他开发人员正在完善眼球追踪技术。

Gartner的分析师Tuong Nguyen说,随着电影、电视和网络节目超越二维TV屏幕,实现3D数字空间,虚拟现实的开发工程师将可能有所流动。游戏及其设计,和玩家操作设定必会重构,开发工程师将会开发更多姿势,来丰富游戏玩家的体验。

虚拟现实还有助于加强PC端游戏的发展前景,这已经在移动设备的全球扩张中做得很好。显卡制造商英伟达(NVDA)和AMD已经发现更多优化屏幕像素的方法,并且他们的技术可能会使虚拟现实游戏变得不那么虚拟。

分析师们争论的焦点在于,是否我们已经准备好迎接VR时代的来临。但是,Blau还指出,人们已经经历了世世代代的技术调整。在某种程度上来说,文化总是开放的,向所有进步和小差错开放。

Blau说,“所以当你问,我们现在准备好了吗?其实,人们从一开始就已经对新事物期待不已了。”

但是他还说,VR在接下来的一两年还无法一下子做到遍及大街小巷。

 “我认为这是一次缓慢的变革。再过五到十年,到那时我们再回过头看现在,我们会说,是啊,这是有点快。但是在现实生活中,日复一日,生活在此时此景中的我们不会认为变革来得有多快。”

中国,世界最大的围墙花园

中国禁止韩国公司的在华活动,这是在提醒人们,中国正在很大限度地禁止他国公司的在华活动。

Warman说,“中国的禁令会很大程度地波及韩国游戏行业吗?答案是肯定的。但是说实话,无论是韩国市场还是中国市场都是由本土游戏公司所主导。”他还补充说,考虑到中国的情况,来自韩国的反击只会伤及自身。

而且,腾讯是全球游戏销售的领航企业,网易则控制着70%的中国视频游戏市场。因此,Pacific Epoch的分析师Benjamin Wu在邮件中写道,“在接下来几年,中国游戏玩家的扩张和移动游戏普及率的上升都没有什么潜力。”但是随着中国不断外向型的努力,中国所面临的的问题是如何融入其他国家。

Warman说,网易的移动游戏在韩国的表现尚且不是很出色。Wu说,中国开发的游戏专注于武术和亚洲文化,这些主题并不能很好地吸引亚洲以外地区的受众。所以,他们一直尝试采用更多全球性的、更具吸引力的主题。尤其是网易,有望以其游戏阴阳师打造热点。网易最终计划开发英语版本,以在美国发布。

分析家指出,中国对游戏的理解仍建立的西方的基础之上,尽管尝试了许多,但是其理解层面仍然有所限制。

IDC的分析师Lewis Ward说:“我认为购买西方既有的大热IP似乎更加明智,并且要理解为什么这些游戏在西方会受到欢迎,以及这些游戏背后的数据系统,这些都是很有必要的。”

腾讯已经打入西方市场,该公司收购了Riot Games(曾发行联赛传说)的大部分股权,2011年花费了2.31亿美元,接着2015年又收购了该公司7%股权。据报道,腾讯还持有动视暴雪公司12%的股权。去年,腾讯还联合多家公司从日本软银手中收购了芬兰游戏公司Supercell的84% 的股权。

与此同时,网易已经开启了合作模式。网易已经同暴雪合作,在中国发行“魔兽世界”和“守望先锋”。 Wu说,“通过这种合作的形式,中国的发行商也能够扩展渠道,在当地市场引起轰动,同时还有机会向更先进地团队学习并提高自身开发能力。”

不过,Ward指出,与中国合作将会迎来相当大的金融风险,“魔兽”、“守望先锋”和EA公司的国际足联在线游戏已经做得相当出色。但是出口中国的公司可能必须组建合资企业,中国文化部严苛的条文规定明确地监管并阻碍着其发展,甚至会稍弱其利润。

Ward说,“中国仍是一个围墙花园,所以中国的一切都与其他国家有所不同,要比其他国家和地区的情形更加复杂。”

“战争游戏”——大数据宝库

Newzoo的Warman将游戏技术纳入到(顾客)忠诚计划、销售点借口和移动服务中。沉迷于游戏的人越多,从这些互联网游戏用户中能够采集的信息数据就越多。数据可以为各种有利可图的目的服务。

举一个意想不到的例子,免费游戏巨头Machine Zone(曾出品Game of War战争游戏)已经为新西兰的公共交通系统Auckland提供技术支持。据新西兰《先驱报》报道,Machine Zone希望开发并提供“实时巴士路况”功能。

Warman说,“同样地,有谁做到在日本将第一辆无人驾驶车辆将小型公交联系在一起吗?是NTT Docomo 和DeNA游戏公司做到的。”(殷小黑 /  译)


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