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国外市场真的更好吗? 盘点那些出海众筹的中国游戏

nicole林  • 

国外市场真的更好吗? 盘点那些出海众筹的中国游戏

众筹的出现,既缓解了独立游戏制作的资金压力,又给了它们曝光的机会。可惜国内的众筹环境还不够成熟,而海外众筹的流程又比较繁琐:比如知名平台Kickstarter就不接受中国人的申请,还要求项目的发起者拥有一个可以提供保证金的银行账户。倘若跨国申请,那报税就会麻烦重重,还很有可能要面临工作人员的审查。

但流程的繁琐并不能阻挡人们的脚步。即便是在这种情况下,国内也仍旧存在少量希望直接面对国际市场,争取国外玩家的开发者。接下来,葡萄君将按照时间顺序,依次盘点这些在海外开展众筹的中国游戏。

一、已经成功的先行者

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《水晶战争》(C-Wars)是一款由傲逆软件制作,像素风格的动作策略游戏,准备登陆Xbox One,Steam,3DS,PSV,iOS和Android平台。就宣传视频来看,这款游戏的画面成熟,玩法丰富。视频中还有主创团队的像素形象,制作人周鲁更是秀出了自己流利的英法双语。

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主创团队的像素形象

众筹的小额支持者可以获得电子版本游戏和游戏道具、额外英雄等回报;而支持120美元以上,则可让美术绘制以支持者照片为蓝本的游戏人物,加入到游戏当中,按照支持的额度,作为小兵甚至是英雄、Boss使用;支持500美元,还可以参与游戏道具、武器的设计。

众筹过程

2013年4月13日,凭借出彩的宣传视频和游戏介绍,在国外众筹平台Kickstarter上线24小时,傲逆便获得了1万美元的支持;仅仅六天,就完成了32000美元的目标。待到短短一个月后,5月12日项目结束之时,《水晶战争》获得了3348名玩家的支持,共募集到95574美元,还解锁了全部隐藏项目,收获好评如潮,被誉为“中国独立游戏之光”。

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项目进展

然而,从13年4月至今,两年多的时间,《水晶战争》仍然没有正式发行的版本。

事实上,这款原定于在2013年10月发行的游戏几次跳票,结果只是在2014年9月拿出了一版连音乐都没有的Beta版本。2015年8月13日,Steam上又上线了售价6.99美元的抢先体验版本。由于人员离职,更换引擎,修改计划等原因,这个版本的美术和玩法已经和宣传片的差异很大了,Steam上的玩家评价也是毁誉参半。

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宣传视频截图

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抢先体验版画面

目前,《水晶战争》还在制作当中,并在8月22日进行过一次UI的更新,以回应吐槽UI的玩家。

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《沙煌:行者之崛起》(Sandigma:Rise of the Exiles)是由Unicorn Games(独角兽游戏)开发的一款OVO(在线玩家VS离线玩家)RPG手游,将优先登陆iOS平台,后期可能考虑登陆安卓和PC Steam平台。

Unicorn为众筹做了许多准备:游戏的介绍相当详细。沙虫、蛇兰、行者等角色均有原画相衬,并有一套独立的世界观来解释他们的联系和故事。

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沙虫原画

同时,角色拥有可以自由组合的技能系统,装备系统和自定义强化系统。游戏支持自由交易,拥有多项搜集内容,玩法则有三种:以RPG为主的PVE模式、类似COC的PVP模式和生存模式。

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众筹的小额支持者可以获得游戏的早期版本,获得游戏道具和额外技能;随着支持额度的增加,支持者还可以为游戏装备命名,并获得特殊的人物和星球外观。

众筹过程

虽然准备得比较充分,但《沙煌》的众筹之路也只是堪堪及格,并无亮点。继第一天获得一万美元之后,进度就一直中规中矩,300万美元的最高解锁项:桌游几乎成了笑话。焦急的Unicorn开始寻求游戏媒体的报道。

2015年5月20日,在距离项目结束还有八天之际,它成功达到了5万美元的预期目标。众筹结束时,《沙煌》获得了来自114名支持者的56605美元的支持,并没有解锁任何额外项目。尽管如此,和许多只有几千美元支持的同类项目相比,《沙煌》依旧是KickStarter上最成功的手游项目之一。

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后面的解锁条件似乎都是天文数字

项目进展

《沙煌》在6月提供了PVE玩法的试玩版本。按照众筹项目的说明,《沙煌》计划于2015年10月上线,并给予支持者回报。但至今,众筹页面和Unicorn Games的官网上都没有进一步的情况更新。

二、前途未卜的后继者

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《怒之审判》(Judgment of Rage)是一款由神猫工作室用自研引擎制作的2D动作闯关游戏,主打美漫和日式复古风格,和《闪客》有些相似之处。游戏预计将登陆PC、Xbox One和PS3平台,最近在KickStarter和摩点网上发起了众筹。

《怒之审判》的开发团队国籍丰富,均具备丰富的动漫、游戏从业经历,参与的项目不乏《雨血》、《进击的巨人》、《魔兽世界》等大作。团队称,他们要做一款游戏性充足,上手简单,体验爽快的ACT游戏。

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众筹的小额支持者可以访问开发论坛,获得PC数字版的游戏;支持720元及以上,即可参与游戏的测试,并获得主机版本和海报、T恤等实物奖励;大额支持者可以获得独特的专属武器,并作为敌人甚至Boss出现在游戏当中。

众筹过程

然而,这样一款充满诚意的作品并没有获得足够的支持。项目在KickStarter上的目标有6万多美元,还有22天截止,获得了155人的支持,共募得5000多美元;而在摩点网上,神猫工作室把6万美元的单位换成了人民币,可也仅仅获得了来自64人,共11997元的支持,只达到了目标的18.3%。

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据摩点官方人员分析,之所以众筹速度如此缓慢,是因为这个众筹项目的宣传难以推及真正核心的玩家。同时,此类游戏的用户数量不大,付费愿望也不高。不知道在进一步宣传之后,《怒之审判》能否在20多天内完成目标。

项目进展

在游戏介绍中,神猫工作室展示了目前《怒之审判》的完成进度:

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同时,游戏也提供了大量原画:

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项目介绍显示,游戏将在2016年9月完成开发,给予支持者回报。

《PROJECT H》是由中国游戏开发团队ZODer用虚幻引擎4合作开发的首款国产3D R18游戏,正在考虑加入动作捕捉系统。未来游戏还将支持VR设备,以便玩家获得第一人称的游戏体验。8月7日,官方微博@ZODGAME官博娘 表示,游戏通过了Kickstarter的审核,即将登陆众筹平台。

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强大的捏人系统,连毛发都可以自定义

虚幻4!3D!动作捕捉!支持VR!R18!葡萄君已经很难保持淡定了。据说,连参加过《刺客信条》项目的育碧建模师都对之前的招聘做出了回应。

项目进展

目前,《Project H》已经推出了一版诠释玩法的Demo。不过据玩家反映,Demo的优化捉急,对配置要求较高。ZODer也在微博上公开表示,“项目不会在国内发行,也不会设置国内销售渠道和合作方”。但耐人寻味的是,他们的开发版本却提供中文字幕和中文配音(或许是为海外人士提供在华体验)。而且在天朝强大的审查压力下,只是公布了一些《Project H》的相关消息,ZODer的官方微博就惨遭封禁删号,现在不得已又重新注册了一个新号。

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截图显示,GPU温度达到了65℃

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葡萄君不敢搬运更到位的截图了

记得葡萄君和大学室友的共同理想,就是20年后各自学有所成,投入毕生积蓄,共同制作一款VR游戏 《性世界》。不料《Project H》居然走在了前头,真是既可悲可叹,又可喜可贺。

遗憾的是,这款游戏似乎还没有正式上线众筹平台。

三、备受争议的野心家

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《地球Online》是酷派天空用虚幻4开发的一款PC端MMORPG游戏,故事背景是灾后的地球。游戏当中,所有角色皆由玩家扮演,旨在在最高程度上还原现实。

虽然这款产品并未登陆国外的众筹平台,但曾上线Steam青睐之光,并排到了第六名的位置,最近又在摩点网上发起了众筹项目,因此也一并加入了葡萄君的盘点套餐。需要注意的是,因为游戏的预告片画面大量使用了网络画面和虚幻4的原生素材,涉嫌抄袭,《地球OL》后被Steam发送了DMCA通知,并被迫下架。

游戏介绍称,《地球OL》将拥有装扮、宠物、建造、家装、金融、战斗、生存等十六大系统。就文案而言,每种系统似乎都堪称同类系统的最高水准,直追模拟人生、GTA5等大作。

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模拟人生用一部资料片实现的内容

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EVE的同类系统由经济学家Dr Gudmundsson维持

然而,开发团队并没有展示自己之前的成功作品和工作经历。据玩家披露,项目所谓的“实际游戏画面”,也大多是GTA5和虚幻引擎自带的素材:

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同时,酷派天空对玩家山呼海啸般质疑的回答也都自带槽点。有兴趣的读者,可以点击后面的众筹链接感受一二。在项目介绍结尾,他们还做出了这样的呼吁:

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(你的生命非常宝贵,还在浪费生命金钱去玩页游手游吗?在这里我们不打情怀牌,更不玩换皮骗钱的把戏,支持地球online,支持真正的国产创新游戏。)

不过从众筹回报来看,《地球OL》采用的是有圈钱嫌疑的VIP付费方式:众筹的普通支持者可获VIP月卡或年卡,以及游戏道具;支持两万元可获自建基地资格,支持88888元可获自建城市资格。

众筹过程

自2015年8月20日至今,《地球OL》获得了133个人的支持,募集到了3000多元,离58888的目标还相差甚远。目前,项目离结束还有55天。

虽然众筹项目只有133人支持,但获得的评论却多达200多条,以负面评论居多:

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项目进展

酷派天空称目前项目的“开发进度30%,已经完成了服务端与客户端通讯、基础地形地貌、新城市、荒废城市、以及郊外地区的建模。”最近,它们还发布了招聘公告:

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8月21日,众筹项目有过一次更新:“本周我们对游戏中的地图细节进行了加强,并且加强光源反射等细节效果的调试。下面是部分地图展示。”

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众筹介绍表示,游戏将在今年12月进行封测,并在2016年12月正式上线,给予支持者回报。

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综合而论,出海众筹的产品本来就很少,能够众筹成功的更是凤毛麟角,而且也还没有制作完成的例子。

目前在国内,众筹面临的困难更多,很多项目都是大厂商宣传产品和售卖周边的噱头。因为开发者所能提供给支持者的回报,除了数字版游戏,大多是一些虚无缥缈的道具和植入福利:倘若没有IP,这些回报无法引起非核心玩家的兴趣;而媒体也更趋向于报道一些完成度较高,或是话题性较强的作品,众筹同样很难达到预期的宣传作用。

在国外,能让玩家们愿意买账的,也永远是准备充分,开发者经验丰富,令人看到完成希望的精品。更何况,众筹成功也只是游戏制作的万里长征第一步。如何把游戏完成,并兑现对玩家的承诺,或许才是之后更难的步骤。


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