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以习惯养成App为切入点,详解如何做好游戏化设计

索菲亚的燕窝  • 

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题图来源:Unsplash

作者:Eva Grillova,Naviik市场分析员

编译:索菲亚的燕窝

所谓“游戏化设计(Gamification)”,就是把游戏机制应用到非游领域。正确运用游戏化机制可以帮助提高用户粘性、拉动变现,典型如「多邻国(Duolingo)」。公司的前首席产品官 Jorge Mazal 表示,游戏化设计让「多邻国」的 DAU 增长到原来的 4.5 倍。此前白鲸出海也曾编译过 Mazal 撰写的相关文章《亿级用户规模,DAU 与收入还在高速增长,前 CPO 分享大体量产品如何突破增长困境 | 周末荐读》。

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游戏化设计让「多邻国」的 DAU 增长到原来的 4.5 倍 | 图片来源:Lenny’s Newsletter

而从 Duolingo 的例子也能反推一个事实,非游戏 App 做游戏化设计,真正的目标在于帮用户养成按时启动App的习惯,强化用户粘性。

但即使 Duolingo 在通过游戏化设计来突破困境和强化留存的过程中,也犯过不少错误。游戏化的本质到底是什么、怎么实现自己的目标、有什么可参考的案例,Naviik 市场分析员 Eva Grillova,最近发布的一篇文章,层层递进回答了上述问题。

1.了解游戏化机制及用户动机;

2.分析游戏化设计现状和后续发展趋势;

3.通过对比「Me+」、「Daylio」和「Finch: Self-Care Pet」三款产品来分析游戏化设计主要思路;

4.总结。

游戏化及用户动机

游戏化的本质:在内部动机与外部目标之间搭建联系

想了解游戏化,就得了解用户培养习惯的动机。有了动机的驱使,用户才会设定目标,从而为了完成目标打开 App。用户动机主要有两种:

1. 内部动机:由享受、好奇心和个人满足感等内部因素驱动,这类动机是自发的,与其相关的活动本身就能让用户得到满足,例如玩游戏;

2. 外部动机:由奖励、认同感或避免惩罚等外部因素驱动,这类动机要由外部的目标引起,比如完成一项工作,满足外界的期待,以及学习一项技能。

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游戏化设计的理想效果,就是基于内部动机设定一个与之相贴近的外部目标,让自发的内部动机来驱使用户完成外部目标。所以要明确一点——游戏化不是把非游App变成游戏,而是把游戏里的晋级、奖励、反馈、目标设定等机制运用到非游 App 中,提升用户粘性。

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相比游戏循环(左侧),游戏化设计重点在于添加了学习习惯这个外部目标(右图红色部分),用游戏部分推动用户完成外部目标 | 图片来源:Naviik

非游App做游戏化,难度与品类相关

并不是所有的外部目标都能和内部动机适配,部分非游 App 的游戏化设计难度也会更高。举个例子,跑步类 App 就比瑜伽类 App 更容易做游戏化设计。

跑步 App 的主要功能是跟踪和记录/显示用户的路线和状态。用户可以在 App 上直接看到跑步距离和卡路里消耗量,这些数据和用户付出的体力相对应,满足感强,和游戏非常类似。

瑜伽类应用很难通过距离这种指标来显示用户的成果,用户只能打卡表示自己完成了一套动作。App 的反馈和用户的付出有点脱节,用户容易缺乏动力,不容易做好游戏化设计。

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「Strava」和「有僵尸,快跑!」的游戏化侧重点截然不同,效果也区别巨大 | 图片来源:Strava

对于同一类非游 App,不同的游戏化思路也会带来很大区别。以「Strava」和「有僵尸,快跑!(Zombies, Run!)」为例。两者都是跑步 App,「Strava」学来了社交游戏的部分机制,用户能和朋友分享锻炼进度,比拼锻炼成果。

「有僵尸,快跑!」则把末日生存这种常见的游戏设定和跑步结合,给跑步增加了一条“故事主线”。用户能累积跑步数据来解锁新的道具,躲避僵尸的追杀,给用户增加了推动主线这个新需求。不同的游戏化设计对应了不同的定位,「Strava」的用户更看重社交分享,「有僵尸,快跑!」的用户则更喜欢升级解锁。

而在很多细分品类的头部产品,其实或多或少地加入了游戏化设计。

市场概览:语言学习App流水最高,心理健康增长空间大

定义:本文对“应用游戏化设计的非游 App”有两个判定标准。第一是 App 针对某一进程添加了游戏的相关机制,第二这些游戏机制对用户培养习惯提供了帮助和支持。

用以上定义在 data.ai 搜索后能发现,游戏化设计主要被集中运用在以下 5 个非游 App 子类。

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以上 5 类 App 在 2023 年的下载总量为 20.7 亿次,总流水 18.7 亿美元。

 

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如上图所示,健身、语言学习和乐器学习 App 是下载量 Top 3。

 

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流水方面,语言学习 App 排名第 1,其次是健身、减肥、心理健康和乐器 App。此外根据榜单和市场份额,还可以总结出以下 3 个特点。

1. 采用游戏化设计的「多邻国(Duolingo)」是语言学习 App 最头部的产品,流水占比达到 50%。

2. 减肥 App 的下载量虽然偏低,但单次下载收入(RPD)仅次于心理健康 App,在 5 个类别里面,位列第 2;

3. 乐器学习 App 的内购流水普遍较低,大部分产品采用IAA变现。

根据以上情况,我们总结出了游戏化设计在今后的3大市场趋势。

趋势1:健身 App 稳定增长

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2023 年健身 App 的全球下载总量为 6.02 亿次,同比增长 2%;总收入为 5.533 亿美元,同比增长 13.5%。

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几乎所有的健身 App 流水都有明显增长,包括跳舞、瑜伽、普拉提等多个子类。头部健身 App 一般都带有进程记录和社交 PK 等游戏化机制,这些机制与用户锻炼相结合,起到了很好的鼓励作用。今年该类 App 的下载和流水很可能会继续稳定增长。

趋势2:心理健康App变现潜力高,但入场有门槛

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2023 年,心理健康 App 的下载总量为 1.67 亿次,同比下降 4.8%。总流水达到 3.23 亿美元,同比增长 6.8%。下载量最高的产品是冥想 App「Calm」和「Headspace」,以及睡眠改善 App「Sleep Sounds Tracker」。

心理健康应用的下载量相对最小,但 RPD 始终稳居第一,在 2023 年达到 1.94 美元,比排名第二的减肥 App 高出 30% 以上。

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而下载量的降低、门槛的提升,说明心理健康 App 也面临着一些挑战。

1. 心理健康咨询需要更专业的知识,可能需要专业认证才能上线,入场门槛比较高;

2. 许多用户对心理健康问题抱有回避心态,甚至感到羞耻。因此心理健康 App 在获客上难度更大;

3. 心理健康App通常涉及用户个人隐私,市场监管可能更严格,从导致开发成本上升。

趋势3: 卷订阅费

不少厂商还在订阅模式上动脑筋,开发新模式来吸引用户。

1. 健身 App「Joggo」推出订阅费返还机制。用户跑完一定距离后App就能退回部分订阅费;

2. 冥想 App「Balance」推出首年免费订阅优惠;

3. 习惯养成 App「Breeze: Habit tracker 」上线最长达一周的试用期。

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「Joggo」会返还一部分订阅费给用户 | 图片来源:Joggo

而整体去观察这 5 个会重点应用游戏化设计的品类,会发现,心理健康 App 的市场前景更大。虽然近来下载量降低,说明赛道出现了停滞,但刚好可以去反思问题。而同时,Google Trends 的数据显示,“心理健康App”词条的搜索量近 10 年来一直在稳步上升。

 

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 “心理健康 App”的搜索量一直在稳步上升 | 图片来源:Google trends

这种“落差”之下,心理健康可能会存在一些机会。

接下来我们将对三款采用游戏化设计的心理健康产品展开案例分析。

案例分析

在心理健康产品里,习惯养成是最头部的子类之一,也是游戏化设计应用相当广泛的一个子类,主要有以下三个原因。

1. 心理健康的目标,大多通过习惯养成实现;

2. 和前面提到的瑜伽一样,习惯养成 App 会要求用户定期打卡,记录自己能否维持习惯。这个过程本身给不了很强的满足感,所以就需要游戏化设计来加强用户与 App 的互动,改善体验;

3. 包含习惯养成功能的 App 更容易加入各种个性化功能,为用户量身定制课程。如果配合 AI 技术还能进一步强化效果。

习惯养成的基本循环

首先来了解一下习惯养成背后的心理学原理。四个步骤,组成一个循环。

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1. 触发(提示):这是提示用户采取行动的信号。触发点可以是时间层面的,比如早晨的闹钟;也可以是空间层面的,比如到达健身房;还有可能是事件层面的,比如收到推送通知;

2. 行动(例程):触发点出现后,用户就要有对应的行动。这些行动可以是 App 预设的活动,比如锻炼、冥想、写日记,也可以是用户想要养成习惯的任何活动;

3 奖励(正反馈):完成行动后,用户会获得奖励。这是一种正向激励,鼓励用户把好习惯坚持下去。奖励可以是内在的,比如成就感;也可以是外在的,比如赚取 App 里的积分和徽章。

4. 反馈(跟踪和评估):反馈是养成习惯的重要部分。用户必须要在 App 上看到自己的进步,这样才能推动习惯的养成。这类 App 必须为用户提供直观的数据、图表或生动的形象符号,以反映出用户对某些习惯的坚持程度。

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可以看出,整个习惯养成的基本循环和游戏的循环有不少相似点,因此习惯养成类 App 也更适合添加游戏化设计。接下来我们会以三款「Me+ Daily Routine Planner」、「Daylio」和「Finch: Self Care Pet」作为案例,分析它们各自的游戏化设计思路。

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「Me+ Daily Routine Planner」、「Daylio」和「Finch: Self Care Pet」都会让用户长期坚持完成某个日常任务,从而养成习惯,但这三款产品的游戏化思路也有区别。

「Me+ Daily Routine Planner」和「Daylio」设计更直观,游戏机制添加比较少,两款App都会直接追踪记录用户行为,奖励坚持完成任务的用户。

「Finch: Self Care Pet」添加的游戏机制更多,增加了“宠物鸟”这个虚拟形象,把培养习惯这一操作变成了照看宠物鸟,再配合装备和支线任务等设计来吸引用户。

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(从左到右)「Me+」、「Daylio」和 「Finch」的游戏化设计思路并不相同 | 图片来源:Naviik

市场表现

下表总结了 3 款 App 在 2023 年的部分市场数据。

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通过以上数据,能看出三款产品的各自特点。

1. 「Me+」的流水和下载量和另外两款产品已经拉开明显差距,而且两项数据还在快速增长;从 2023 年 8 月正式上线起量至今,「Me+」只用 6 个月左右的时间就积累了 1600 万次下载,月流水突破 1000 万美元;


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2. 「Finch」的 MAU 曾长期处于最头部位置,维持在 500 万人上下。直到最近才被「Me+」超过,但对比 2 款产品下载量,「Finch」的活跃和留存还是做得不错的。

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3. 「Daylio」的留存明显高于其它两款竞品,但下载量最低,获客表现相对更差,且RPD也最低,变现也一般。

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三款产品的共性表现在,都由心理测试+任务设置+进程追踪+情绪追踪 4 个大版块构成,但在具体的设计上又有不同。

设计区别

1. 心理测试

习惯养成 App 需要在开屏前几秒就吸引住用户,说服用户付费制定计划。这类产品会设置问卷测试,让用户意识到要改善心理健康状态,然后开始推送习惯培养方案以及试用套餐,以上三款App都有这些设计。

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「Me+」的测试 | 图片来源:Me+

「Me+」和「Daylio」在这一部分都从科学角度来强调制定计划的必要性。

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「Daylio」的测试 | 图片来源:Daylio

「Finch」则做得像模拟经营游戏,用户拥有一只宠物鸟,给它取好名字,然后通过和宠物鸟完成一系列任务(也就是习惯培养课程)来培养感情。这让「Finch」的留存表现相当优秀,D1 用户留存率达到近 60%,在订阅类 App 里已经属于很高的水平,长期留存也不差。

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「Finch」给用户的第一印象和其它两款竞品区别很大 | 图片来源:Finch

不过,三款产品里 D1 留存最高的还是「Daylio」,达到 65% 左右。造成这一区别的原因很可能是「Daylio」本身买量力度低,而其中大部分用户都是有切实需求的原生用户,会更认真地对待习惯培养课程。

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「Me+」还会让用户在制定计划的时候签下一份“协议”,给出仪式感;但协议本身并没有任何约束作用,基本是走个过场。

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「Me+」(左图)和「Fabulous」还会让用户在制定计划的时候签订协议 | 图片来源:Me+

2. 设置任务

习惯养成 App 的主要功能是每天有一个任务列表,用户通过签到来完成任务,培养习惯。三款产品的列表设计基本相同,也足够直观。

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「Me+」、「Daylio」和「Finch」的任务清单设计基本相同 | 图片来源:Me+

其中「Finch」还设置了一个单词识别功能,能把用户输入到列表里的单词配图,增加趣味性。

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「Finch」能根据用户输入的任务自动识别配图 | 图片来源:Finch

三款产品里的任务清单也能分类归纳。「Me+」有预设任务列表“Routines(例程)”,「Daylio」则设置了“目标(Goals,单个任务)”和“挑战(Challenges,一组任务)”两个组别。


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「Me+」及其例程模块 | 图片来源:Me+


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「Daylio」中预设的目标任务 | 图片来源:Daylio

「Finch」也有预设的“目标”任务,但这些任务明显更轻松,更倾向于建议。实际上「Finch」的整个习惯培养机制也和另两款产品有所不同,之后会详细讨论。

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「Finch」的“目标”明显更轻松 | 图片来源:Finch

3. 进程追踪

除了任务列表之外,习惯养成 App 还要追踪用户的完成进度,让用户看到培养习惯的成果。在如何追踪进度这个问题上,三款产品给出的解决方案也不一样。

「Me+」用日历追踪用户进度,日历上的每一天都用不同颜色和形状的图标标记,显示当天任务的完成质量。

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但是,「Me+」的图标设计缺乏辨识度。如上图所示,用户很难看出哪一天的任务完成质量最高。完成质量本身也只取决于用户当天完成了多少任务,如果用户想挑战自我设置更多任务,完成度很可能会更低,这时,图表对用户的激励明显不够。

之前,我们说到「Daylio」的任务设置分为单个任务(Goals)和一组任务(Challenges),对应地,「Daylio」的任务追踪,也就更加细致。每一个任务都有单独的追踪和统计数据,同时还有等级系统,如果同一任务持续完成一段时间就能升级。也就不存在「Me+」用户设置任务过多,导致某天完成度不足、正向反馈不够的情况。

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除了跟进任务完成进度,「Daylio」还会询问用户每天完成任务后的个人感受,总结用户情绪、睡眠质量、健康、饮食习惯等方面的综合变化,和心理进行“连接”。

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「Daylio」通过不同角度呈现和分析数据,让用户把握自己的习惯培养进度 | 图片来源:Daylio

「Finch」的进度追踪完全采用游戏化设计,用户的习惯培养进度通过宠物的成长进度体现,不会单独做数据统计。此外「Finch」也设置了每日、每周和每月的定期任务,保持用户互动。

除了用宠物的成长激励用户外,「Finch」还设置了内部货币“彩虹石(Rainbow Stones )”作为奖励,用户能用彩虹石购买服装装扮宠物。 

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「Finch」用宠物的成长进度鼓励用户保持习惯 | 图片来源:Finch

4. 情绪追踪

这类 App 的最终目标是让用户的心理状况得以改善,培养习惯只是手段,因而最后会落到情绪上。这类 App 经常使用情绪追踪和日志两种工具追踪用户的心理状态。

1. 情绪追踪工具用来记录用户的当天情绪,可以帮助用户将自身行为和情绪联系起来,从而实现长久的改善情绪。

2. 日志工具会通过问卷帮助用户分析自己的情绪变化,发现情绪的触发因素,通过思考分析来改善自我。

情绪追踪和日志工具相辅相成。App 可以通过这两种工具收集用户的长期数据,与用户的任务完成情况进行对比,进一步帮助用户培养健康习惯。这也是各大厂商经常做出创新的地方。

三款产品里「Me+」的情绪追踪功能最简单。该 App 最近才上线一个情绪跟踪选项,但没有提示用户使用;此外「Me+」的日志虽然会提出许多问题,但这些问题的语气都比较苛刻,反而像是在责问用户,让用户自己想办法解决负面情绪,容易给用户造成负面影响。 

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「Me+」的日志提出问题语气比较苛刻 | 图片来源:Me+

「Finch」每天会多次追踪了解用户的情绪,但是也缺乏真正可行的后续行动。日志工具被设置成一个额外选项,隐藏在菜单中,只是偶尔用宠物来提示用户使用。

「Daylio」的情绪追踪功能相对最完善。这款 App 把情绪评估融入到日常使用情景,引导用户选出最符合自己实际情况的选项。此外「Daylio」不仅能让用户总结自己的情绪变化,还能进一步发掘和探究用户的情绪问题。

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「Daylio」的情绪追踪工具设计更细致 | 图片来源:Daylio

「Daylio」在 iOS 端还支持和其他 App 共享数据,采集用户的睡眠时间、行走步数等数据,分析用户的身体状态和情绪之间的关系,比如告诉用户前一晚的睡眠状态好坏与第二天心态之间的联系。很明显,「Daylio」的情绪追踪功能是三款产品里最完善的。

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「Daylio」将习惯培养与情绪变化联系在一起 | 图片来源:Daylio

5. 辅助功能

为进一步改善用户的心理状态,App 通常会提供不少辅助功能,一般会选择冥想、锻炼、呼吸练习等活动,帮用户进一步调整身心健康。三款产品里只有「Daylio」没有配置这些功能。

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「Me+」和「Finch」都配置了大量辅助功能 | 图片来源:Me+

要注意的是,辅助功能不是越多越好,真正把这些锻炼和习惯培养联系起来才有意义。否则用户完全可以去选择「Calm」等专攻冥想的产品。

6.变现设计

和基本只提供短时间免费试用的健身 App 不同,三款习惯养成产品的基础功能都能免费使用,只有标记重要事项等附加功能需要付费订阅。

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「Daylio」的付费选项 | 图片来源:Daylio

两者的付费模式之所以有区别,是因为健身锻炼的进度很容易通过卡路里消耗等数值衡量,给用户带来的激励也非常明显;而心理健康层面的变化不容易给出直观效果,用户在足够长时间的试用之后才会决定是否付费。这个情况和 F2P 游戏类似,所以不少厂商就尝试在习惯养成 App 里做游戏化设计。但三款 App 的流水显示,这样相对温和的付费设计,最终依然能获得付费用户的认可。

三款产品里,「Finch」在定价方面相比其它两款产品更灵活,用户可以给其他朋友购买订阅服务。

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「Finch」让用户可以给朋友购买订阅服务 | 图片来源:Finch

接下来,我们总结一下三款产品的优缺点。

优缺点总结

「Me+」:想做心理健康版“超级App”,但缺乏引导

「Me+」由以色列厂商 Enerjoy 开发,该公司旗下还有其他心理健康 App,如「Sleep Sound Tracker」和「JustFit: Lazy Workout」。「Me+」则囊括了前两者以及许多冥想 App 的功能,几乎是心理健康“超级 App”。用户能培养习惯,也能冥想、还能锻炼,甚至还能听歌舒缓心情。

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「Me+」提供了冥想、锻炼等多项服务 | 图片来源:Me+

然而过多的内容也让「Me+」有一个缺陷——缺乏引导,用户需要主动发现尝试功能。以此前提到的日志为例。「Me+」会一次性问多个问题,让用户在空白页上填写;而「Finch」每次只会提问一个问题,还会给出回答范例。在设计上「Finch」明显更照顾用户。 

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相比「Me+」(左图),「Finch」的日志设计明显更体贴 | 图片来源:Me+

具体优缺点如下:

1. 开屏展示大量功能,迅速抓住用户注意力

「Me+」在开屏阶段的信息传递很充分,首先用问卷调查提供定制化服务,再用KOL宣传核心功能的优势,配合大量功能来吸引用户。

2.功能丰富但引导差,互相没有建立联系

「Me+」由于背后厂商已经开发了多款心理健康同类产品,形成产品矩阵,所以可以直接集成大量功能。但是这些功能之间没有联系,比如任务列表的内容完全可以是在 App 里做冥想,进而让用户点击跳转到冥想版块,但「Me+」并没有这么做。而「Finch」就有类似的设计,鼓励用户尝试更多功能,强化互动。

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「Finch」允许用户在任务列表和 App 内的辅助功能之间直接跳转 | 图片来源:Finch

3.奖励机制设计简单,给用户的反馈少

「Me+」的另一个缺陷是任务完成后给出反馈很少,完成一天任务最大的奖励就是日历上的图标,很难给用户成就感。甚至用图标做奖励这个设计本身还是从最早的习惯养成 App「The Kids Star Chart」里学来的,非常原始。

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「Me+」的任务完成奖励和「The Kids Star Chart」非常相似 | 图片来源:The Kids Star Chart

除非整合好功能,否则「Me+」的成功维持不了太久。目前「Me+」的高流水和下载量主要归功于获客买量以及大量功能集成给用户带来的第一印象,但繁杂而且缺乏引导的功能在今后很可能反而会成为「Me+」的缺点。

「Daylio」:平凡的外表,功能之间联系丰富

「Daylio」由斯洛伐克厂商 Habitics 开发,公司此前还上线了几款同类产品,但只有「Daylio」跑出成绩。自 2015 年上线以来已经获得了 304 万美元的流水和 442 万次下载。虽然在成绩上不太亮眼,但产品在许多细节上的优化都值得关注。

「Daylio」的使用体验和「Me+」截然相反。「Me+」的第一印象非常好,但很快就让人失去兴趣。「Daylio」的第一印象虽然不惊艳,但体验上却明显更贴心。功能虽然不多,但都做了合理的优化和拓展。互相之间又有密切的联系。

在情绪追踪上,「Daylio」提出的问题更细致、更温和,同时也能把情绪和习惯之间的联系在一起呈现给用户,让用户理解培养习惯的效果和意义。

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另外,「Daylio」也支持用户自定义心情图标,不过目前自定义的空间还很小。有用户曾提议让「Daylio」允许用“大便”图标形容一天的心情,但并未被采纳。

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「Daylio」的主要问题,在于界面设计太严肃,更突出工具属性。这可能是因为厂商更看重变现潜力高的用户,所以下载量才偏低。但这样的设计对长期获客有很大影响,需要进一步加强游戏化设计做好优化,具体优缺点如下:

1.围绕用户整合功能,提供解决方案

「Daylio」的功能虽然较少,但相互之间联系很强,会按照用户的目标,比如提升睡眠质量来安排功能。把用户情绪与习惯和任务列表有机结合,让用户明白培养习惯的意义。再用详细的可视化日志让用户看到切实的改善。

2. 简化操作,但保留深度

「Daylio」的操作也很简单。比如在进行日常总结时,「Daylio」会直接给出几个选项,让用户快速选择情绪状态。再加上详细的可视化数据,确保了高留存。

3. 氛围太过严肃死板,需要进一步引入游戏化设计

「Daylio」虽然好用,但是表现形式上比较死板,更像传统工具类 App,如果用户不了解改善心理健康的必要性就很难付费。这时候就需要引入更完善的游戏化设计。

「Finch」:最像游戏的心理健康App

「Finch」由Finch Care开发。按照官网的说法,两位创始人尼诺(Nino)和斯蒂芬(Steph)是好朋友,两人一直面对焦虑和抑郁的困扰,因此决定开发「Finch」,希望用更具趣味性的设计让习惯培养变得更简单。

前面曾讲过,「Finch」的游戏机制添加得最多,也是三款产品里用起来最像游戏的,这让产品的用户粘性很高,变现能力也很强。D1留存接近 60%,与「Daylio」接近;但「Finch」的单次下载营收(1.11 美元)几乎是「Daylio」(0.69 美元)的两倍。

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自 2021 年正式上线以来,「Finch」总下载量已达到 842 万次,总流水 919 万美元。「Finch」2023年的下载总量在心理健康 App 中排名第 6,已经跻身头部行列。

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「Finch」的游戏化设计依托虚拟宠物小鸟这个形象搭建,很符合它心理健康 App 的定位。用户可以在里面给小鸟喂食、装扮、一起玩游戏,小鸟会和用户一起成长,排解孤独。

除了小鸟这个设计之外,「Finch」诸多功能之间配套也很完善,互相支持,给了用户以丝滑的体验。单就其核心循环就能写一篇长文。在此我们会尽量浓缩内容,简要探讨其核心循环以及游戏化设计。

「Finch」的核心循环如下。

1. 用户在习惯养成 App 里的所有操作,比如创建和完成任务,都可以积攒能量(Energy)。有了能量后宠物就能自行进行各种探险,升级成长;

2. 除了升级,宠物活动还能赚取一种名为“彩虹石(Rainbow Stones)”的货币,“彩虹石”能用来在商店购买宠物服装和家具等奖励;

3. 用户在App里的活动还会通过任务系统(Quest)进行追踪,同样奖励彩虹石,此外还会计入“活动通行证(Event Pass)”,同样会奖励用户各种宠物服装;

4. 升级后的宠物可以做更多活动,进一步成长升级。

循环示意图见下表。

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「Finch」的核心循环 | 图片来源:Naavik

现在,我们来具体分析其游戏化思路。

「Finch」之所以套用照顾宠物这个玩法,是因为培养习惯和照顾宠物拥有共同点,都需要用户时刻上心留意。此外照顾小鸟这个行为也能映射到用户自身,照顾宠物的同时就是在照顾好自己,切合心理健康这个大主题。用户可以给小鸟起名字,还能设定星座等信息,进一步强化代入感。

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「Finch」把照顾宠物和照顾自身心理健康之间建立起了关系 | 图片来源:Finch

「Finch」的奖励主要集中在宠物的服装和家具上,这些奖励可以用彩虹石购买,也会通过活动通行证兑换。奖励本身虽然和核心功能(培养习惯)无关,但是丰富的服装和道具与宠物一起营造了与模拟游戏相似的体验,强化了用户与 App 的互动。


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「Finch」还活用了 Widget 功能,通过主屏小窗口来显示小鸟的成长进度,进一步吸引用户时常打开 App。

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最后,「Finch」也有社交机制来扩大用户群。用户邀请好友下载「Finch」就能得到彩虹石奖励,App 里也设计了社区“Tree Town”,用户和好友可以在这里聊天交流,让各自的小鸟一起参与活动。

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这套游戏化机制的缺陷,在于除了升级之外并没有提供更多主线内容。一开始用户可能会被照顾宠物的玩法吸引,但时间长了就会觉得单调。目前「Finch」的思路是增加一个收集机制,宠物会在探险的时候随机获得收藏纪念品,但这个设计的吸引力也比较弱,需要在之后填充更多内容。

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「Finch」的收集功能是目前除了升级之外的唯一主线 | 图片来源:Finch

总体来说,「Finch」的游戏化设计比较成功,开发者了解用户的心理健康需求,巧妙地用游戏化设计来吸引用户培养习惯。优缺点可以总结如下:

1. 选对了套用的游戏机制

「Finch」在游戏化设计上的最大优势就是添加的游戏机制和App功能相吻合,“照顾自己”的主题和“照顾宠物”的玩法互相统一。相比之下日程记录App「Habitica」选择添加RPG机制,使用体验就让用户感到脱节。

2. 游戏化设计服务于核心功能

「Finch」围绕宠物玩法开发的所有内容,都是为了强化习惯养成这个核心功能。比如设置通行证来吸引用户定期打开 App,就能有效地让用户记录并培养健康习惯。

此外,宠物的能量奖励多少也和用户的情绪反馈直接相关。如果用户表示自己今天情绪低落,能量奖励就会增加,让宠物来改善用户的心情。

3. 尽量营造轻松氛围

虽然心理学是习惯养成App的基础,但用户并不一定喜欢被大量科学原理说教。「Finch」的成功足以表明,心理健康App也需要游戏化设定提供更轻松的氛围,让用户一边“玩”,一遍改善心理健康。

总结:想做好游戏化,到底要注意哪些地方?

从市场表现上看,游戏化设计应用程度最高的「Finch」用户粘性明显强于「Me+」,流水几乎是「Daylio」的两倍。足以证明游戏化设计值得投入。

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那么应该怎么才能做好游戏化设计?我们总结出以下几条经验。

经验1:清晰且带有奖励机制的习惯跟踪系统

只有拥有足够完善的跟踪系统,才能督促用户培养习惯。以下产品的经验值得借鉴。

「有僵尸,快跑!」:引入剧情主线,吸引用户不断推进;

「Daylio」:以用户主要目标为核心,提供一系列预先设定好的任务,有助于用户从一开始就有方向感;同时单独跟踪每个任务的完成情况,让奖励更细化。

「Finch」:用户注册后就立刻领到任务清单,完成一些小任务,迅速获得成就感。

经验2:游戏化设计要与 App 的核心功能保持一致

游戏化设计要和与 App 的核心功能保持一致,让用户的体验更有趣味性,让核心功能更容易接受。

「专注森林」: 利用 “番茄钟(工作 25 分钟,休息 5 分钟)”来提醒用户养成习惯。这一模式对用户而言更合理,而且并不需要花费太多开发成本就能提高用户留存;

「Daylio」:运用大量图表总结习惯养成进度,这与 App 直观的用户体验和明确的目标相对应;

「Finch」:在宠物的冒险过程里不定期掉落奖励,给用户惊喜,吸引用户打开 App 查看。

经验3:数据之间建立联系

和计步器、睡眠跟踪和其它 App 贡献数据,对用户的心理健康状态做出综合评价,给出改善建议。

「Daylio」:在睡眠质量和用户情绪之间建立联系,告诉用户改善情绪所需要注意的主要方面。

经验4:设定中长期目标

设定有意义的目标也有助于提高用户留存率。在瑜伽App「Yoga Go」上,用户就能按关键词定制自己的塑形目标。

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不过,习惯养成 App 在这里有一个先天缺陷,就是用户在心理健康上的目标很难被定义。最合适的方案是关注用户更基础的一些指标,比如睡眠质量、每周锻炼、健康/快餐比例、情绪等,并设置进度条。

经验5:常态化运营

常态化运营能帮助保持用户粘性,鼓励用户长期使用 App。

「Finch」:借鉴手游里的的“通行证”(Event Pass)机制。只要用户每天都参与任务,就可以获得奖励。

经验6:整合社交功能

社交功能可以鼓励用户与好友联系,分享彼此的成就,进一步提升粘性。

「Finch」:设置社交功能,支持用户与好友联系,这一功能非常契合该应用的核心理念,并有助于拓宽用户群。

此外,App也可以添加短期社交竞赛,把进度接近的用户匹配到一个小组,为他们提供竞争或合作的机会,让用户群更有活力。

秘诀7:添加个性化定制功能

厂商可以引入 AI,分析用户行为模式,对应提出具体的建议。

定制习惯建议: 分析用户数据、行为模式和目标,然后再提出贴合其特定目标和偏好的习惯。

定制教学内容: 提供与习惯养成、行为心理学和提升幸福感相关的个性化教育内容。用户会收到与他们当前的进度、挑战和兴趣相契合的文章与视频。

自定义提醒: 根据用户习惯和偏好,定制提醒时间表和频率。如果用户更习惯在早上锻炼,App 就可以相应调整提醒时间。

动态任务: 随着用户的进度情况而不断调整各种任务。


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